エクバ 2 スター ウイニング。 エクバ2初心者おすすめキャラ・機体紹介

SDBFスターウイニングガンダム レビュー

エクバ 2 スター ウイニング

エクバ2してますか?SD スーパードラゴン 戦士アヒャッポゥです。 スターウイニングガンダム解禁されましたね、みんなはもう乗ったかな? いやつえーだろコイツ。 ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。 スターウイニングガンダムで気持ちよくなろう 長い赤ロックと密度の高い射撃、回避のための各種連携や強力な火力を出せるコンボパーツと一通りの強要素を持つハイレベル万能機 一つ一つの武器を細かく見ていくとオーバースペックの塊 ・・・なんだけどあまりにも高性能なムーブが揃いすぎててこんな感じになる。 ポテンシャルを引き出すにはそれなりに習熟の必要な機体です。 が、それでもある程度は乗れてしまうのはやはりキャラパワーによるものが大きいのでしょう。 なお本機はSDモードとリアルモードの2形態がありますが全武装が全く違う別機体になります。 こちらもヤベー要素は揃っているんですがSD形態が弱いというわけではないので はじめのうちはSDのまま立ち回ったほうが安定すると思います 武装(SDモード) スターウイニングガンダム SDモード 武装一式 全ての武装がなんというかこう、密度が高いというかなんというか「圧」がある — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン ビームマシンガン 144ダメ 4ヒットよろけ14連射。 かなり高性能 13ヒット強制ダウン CS 宙返りビーム。 124ダメ 使用中のガンビットを回収する効果あり。 なければ大きいガンビット。 違いは威力のみ 後サブで全発射 110ダメ 特射 移動撃ち対応三日月ブメ ~87ダメ 特格 射撃バリア。 ガードビットを使用。 格闘CS リアルモードに換装 N格 2段 136ダメ 前派生あり 横格 2段 127ダメ 前派生あり 前派性 受け身不可。 271ダメ リアルモードに換装 武装(リアルモード) スターウイニングガンダム リアルモード 格CSか覚醒技で換装。 完全に別機体化。 格闘系が主に強化されるがライフル80CS150ゲロビ250、ビーム鞭で200超える等、全体的に意味のわからない火力が出る — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン BR 80ダメ CS 高弾速ビーム 150ダメ サブ ゲロビ 252ダメ ブレストファイヤー 特射 移動撃ちブーメラン ~73ダメ 特格 3段格闘 258ダメ 最終段でSDモードへ換装 格闘CS ビーム鞭 204ダメージ N格 4段打ち上げ格闘 250ダメ 後派生あり 横格 4段運送格闘 234ダメ 後派生あり 前派生 切り抜け 同系統の技の中ではかなり性能が悪い 後派生 踏みつけ蹴り飛ばし カット耐性択 前格 掴み投げ 175ダメ 放置用? 後格 ピョン格 95ダメ BD格 高カット耐性 228ダメ レバサブが臭い トラバのレバ特射で出るアレ。 2連射できるビームスパイク。 有効射程がやや短いという欠点を持たせたらその他の性能がとんでもないことになった。 Nサブ、CS、前派生はガンビット、 特格でガードビットを使用する。 ややこしい割にあまり影響ないので、「ファンネル飛ばしてる時はバリア貼れない」だけ覚えときゃOK — アヒャッポゥ Nosuke0213 設定上の問題でレバサブを使用中は特格が使えなくなったり、CSを撃つと飛ばしたサブが消えたりします。 原作設定を知ってるかモーションをよく見ればわかるけど、どの攻撃がどのビットを使用するのかは覚えておいたほうがいいと思います 特射が臭い この機体の 回避力を担う守護神。 どっからでも出せる柔軟性も大概ですが 何が臭いかって言うとブーメランキャッチしてから1秒位で即チャージ完了するその リロード速度。 なのでこの機体は ほぼいつでも降り技が使えると思っていたほうがいいでしょう。 ていうか ガードビットを貼る硬直すらこれでキャンセルできるって相当でしょ。 どんだけ着地取られたくないんだよ ガードビット解除も降りに使うことができるので限定的ではありますが2段降りテクも可能。 上下の誘導は全くしてくれないので基本的には信用できませんが、弧を描くブーメランタイプのため移動狩りやセルフカットもできる。 スターウイニングガンダム 降り対応技の特射は回収後リロードが始まるタイプだが変形すると回収してなくてもリロードが完了する 多分バグなんだけど元々爆速リロードなのであまり恩恵がない — アヒャッポゥ Nosuke0213 スターウイニングガンダム ビットがなくても特射単品で落下移行できる これ系の技術の総称ってなんていうの?リロキャンとか特キャンとか毎回呼び方変えてて面倒なんだけど — アヒャッポゥ Nosuke0213 ところでこの機体、足回り普通に早くて体ちっちゃくて射撃バリアや急速離脱までもってんのに 耐久620なんすよね。 25コス、標準です。

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「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」に“SD”と“リアル”を切り替えて戦う新機体「スターウイニングガンダム」が7月30日に実装

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エクバ2してますか?アヒャッポゥです。 修正後環境いかがお過ごしでしょうか? スターウイニングガンダムがなんかちょっと怪しい空気を醸し出してる感はあるんですが、練習が必要なタイプのパワーキャラなので少なくともシャッフルではそこまで幅を利かせている感じはしませんね。 ガンダムサバーニャ 7月30日アップデート サバーニャ 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr メイン射撃 ダメージを上げました。 レバー入れ特殊射撃 照準の性能を上げました。 横ブーストに食いつく性能は昔からあったけど、横特格的な回り込んでくる奴にも対応できるようになったっぽいね 特殊格闘 弾数を増やしました。 ただし展開時間はかわってないのでゲージの減るスピードは2倍。 格闘(共通) リロード時間を調整しました。 ・ビームを2発ずつ発射から順次発射するように変更しました。 ・ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。 3連射が6連射になったけど攻撃時間は伸びてない 「弾の密度が上がった」ということだね。 いままで横格以外を使ってる人全然見なかったけどこれで使われるようになるのかな? 共通 メイン射撃 発生を早くしました。 体感では正直よくわからない。 並べてみたらああーってなる程度 バーストアタック ダメージを上げました。 通常時 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。 (-3秒) 特殊射撃 クーロンガンダムを押し出した際の弾の性能を以下のように調整しました。 ・弾速を上げました。 ・誘導性能を上げました。 発生が遅いのもあって元々めちゃくちゃ曲がるんだけど弾速上がってなおよく曲がるのがわかるくらいだから大分強化されてる。 ところであれって破壊できるのかな。 判定デカいからよけるより壊したほうが楽だったりして 特殊格闘 ダメージを上げました。 なんか、 近くなった?これ画面見づらくなってない? 機動力 機動力を上げました。 こうやって並べただけだとイマイチわからんな・・。 メイン射撃 弾を太くしました。 チャージ射撃 弾を太くしました。 サブ射撃 弾数を増やしました。 移動量を上げました。 うーん、たしかに太くはなってるんだけど前作ほどではないね。 FXのCS並にごんぶとだったのが強かったんだけども サブ射撃もしくは特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生 移動量を上げました。 モーション全体で見ると割と誤差の範囲。 ただ高い位置で使ってBRキャンセルした時はそこそこ差が出るようになったはず。 特殊射撃 レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。 回り込みながら特殊射撃を行います。 ちょっと触ったけどビーム一発撃たれるだけでプランが狂う技だったから嬉しいね。 太いビームはちょっと無理かな?って感じはあるけど。 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 N格って今まで後派生する以外の存在価値がなかったからバウンドダウンが取れる技って事で個性出たんじゃないでしょうか。 でも使うかなぁ 横格闘 1,2段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。 格闘後格闘派生 ダメージを上げ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。 アトラスは火力にやや難がある機体だからね。 ガンダムサンドロック改 7月30日アップデート サンドロック 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr 味方で一回だけ組んだけど擬似タイでライトニングブッ殺してるのは見た。 耐久値 耐久値を上げました。 600は2000コス標準。 ええやん メイン射撃 弾数を増やしました。 (-3. 5秒) レバー入れサブ射撃 攻撃の発生を早くしました。 特殊射撃 誘導性能を上げました。 歩いて避けられるのは変わらず。 上下が良くなってたりするんかな レバー前入れ特殊格闘 技の性能を以下のようにしました。 ・ブーストゲージの消費量を下げました。 ・突進を開始するまでの時間を短くしました。 ・オーバーヒート状態でも出せるようにしました。 合わせて移動速度を再調整しました。 ほんのちょっとだけ移動距離が短くなってる。 要るこの調整? オバヒで変化したりはしないっぽいね 特殊格闘前格闘派生 蹴り部分ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。 蹴り部分ヒット時に射撃派生を行えるようにしました。 格闘前格闘派生からの射撃派生と同じアクションを行います。 合わせて特殊格闘前格闘派生から射撃派生を行った場合の、ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。 ブリッツガンダム 7月30日アップデート ブリッツ 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr 3ショタの中では一番見る頻度が上がった気がする 機動力 機動力を上げました。 修正前ちょっと乗ったけど既に結構軽快に動けてたんだよね。 アトラスよりは上がり幅大きいように見える サブ射撃 照準の性能を上げました。 誘導性能を上げました。 リロード時間を調整しました。 (-1秒) レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 浮き上がる高さが増えただけで 受け身を取れるまでの時間は変化せず。 追撃しやすくなったって言うのかなこれ 特殊格闘 発動していられる時間を長くしました。 (-3秒) リロード時間を調整しました。 (-1秒) 修正前も言ったとおり発動時間が長くなるってことは同じ秒数使ったときの残りゲージも多くなるって事なので、リロードまでの時間も短くなってる。 これは強い 格闘 発生を早くしました。 横格闘 追従性能を上げました。 発生を早くしました。 格闘前格闘派生 技の性能を以下のようにしました。 ・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。 ・追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。 バウンドダウンに変更。 ダウンを奪う派生の特性を残しつつ火力も出せるようになった。 とはいえ特格派生もあるし火力のためにこっちを使う事はあんまりないのかな 格闘特殊格闘派生 ダメージを上げました。 チャージ格闘(共通) チャージ時間を調整しました。 (-0. 5秒) 敵機の攻撃の誘導を切る時間を伸ばしました。 チャージ格闘 追従性能を上げました。 攻撃判定を調整しました。 レバー左右入れチャージ格闘 追従性能を上げました。 横格CSはよく見るようになった。 結構伸びてきてウザい スローでよく見るとヘビアのマシンガンが2セット目から誘導してたのが3セット目から誘導するように変わってる。 かなり地味な修正。 5くらい増えてる。 メイン射撃 弾数を増やしました。 特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 弾の誘導性能を上げました。 前を向いたままステップ降りができるように。 レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 ヒット時半回転。 特殊格闘(共通) 弾を太くしました。 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 特殊格闘 発生を早くしました。 発生めちゃめちゃ上がってるね。 2段階くらい強化されてる感じ BD格闘 発生を早くしました。 アヒャッポゥこれきらい 共通 機動力 機動力を上げました。 覚醒中上をとって爆弾を無力化するのが気持ちやりづらくなった気がする サブ射撃 爆風を大きくしました。 比較映像で見るとそこまで差がないような感じもする? けど体感的にはめっちゃでかく見える 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。 (-1秒) 特殊射撃 照準の性能を上げました。 バズーカの連射数を増やしました。 ヒット時の浮きが小さくなった? 特殊格闘 レバーを入れずに出した場合、下降しつつ技を行うようにしました。 予想通り着地に移行できるわけではないね。 フワステしながらやれば怪しい動きできるかなと思ったけどダメそう 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 合わせてダウン状態のなりやすさを調整しました。 バウンドダウン化。 コンボ火力が上がったっぽい 格闘2段目からの前格闘派生 ダメージを上げました。

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ホシノ・フミナ(スターウイニング)

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エクバ2してますか?SD スーパードラゴン 戦士アヒャッポゥです。 スターウイニングガンダム解禁されましたね、みんなはもう乗ったかな? いやつえーだろコイツ。 ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。 スターウイニングガンダムで気持ちよくなろう 長い赤ロックと密度の高い射撃、回避のための各種連携や強力な火力を出せるコンボパーツと一通りの強要素を持つハイレベル万能機 一つ一つの武器を細かく見ていくとオーバースペックの塊 ・・・なんだけどあまりにも高性能なムーブが揃いすぎててこんな感じになる。 ポテンシャルを引き出すにはそれなりに習熟の必要な機体です。 が、それでもある程度は乗れてしまうのはやはりキャラパワーによるものが大きいのでしょう。 なお本機はSDモードとリアルモードの2形態がありますが全武装が全く違う別機体になります。 こちらもヤベー要素は揃っているんですがSD形態が弱いというわけではないので はじめのうちはSDのまま立ち回ったほうが安定すると思います 武装(SDモード) スターウイニングガンダム SDモード 武装一式 全ての武装がなんというかこう、密度が高いというかなんというか「圧」がある — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン ビームマシンガン 144ダメ 4ヒットよろけ14連射。 かなり高性能 13ヒット強制ダウン CS 宙返りビーム。 124ダメ 使用中のガンビットを回収する効果あり。 なければ大きいガンビット。 違いは威力のみ 後サブで全発射 110ダメ 特射 移動撃ち対応三日月ブメ ~87ダメ 特格 射撃バリア。 ガードビットを使用。 格闘CS リアルモードに換装 N格 2段 136ダメ 前派生あり 横格 2段 127ダメ 前派生あり 前派性 受け身不可。 271ダメ リアルモードに換装 武装(リアルモード) スターウイニングガンダム リアルモード 格CSか覚醒技で換装。 完全に別機体化。 格闘系が主に強化されるがライフル80CS150ゲロビ250、ビーム鞭で200超える等、全体的に意味のわからない火力が出る — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン BR 80ダメ CS 高弾速ビーム 150ダメ サブ ゲロビ 252ダメ ブレストファイヤー 特射 移動撃ちブーメラン ~73ダメ 特格 3段格闘 258ダメ 最終段でSDモードへ換装 格闘CS ビーム鞭 204ダメージ N格 4段打ち上げ格闘 250ダメ 後派生あり 横格 4段運送格闘 234ダメ 後派生あり 前派生 切り抜け 同系統の技の中ではかなり性能が悪い 後派生 踏みつけ蹴り飛ばし カット耐性択 前格 掴み投げ 175ダメ 放置用? 後格 ピョン格 95ダメ BD格 高カット耐性 228ダメ レバサブが臭い トラバのレバ特射で出るアレ。 2連射できるビームスパイク。 有効射程がやや短いという欠点を持たせたらその他の性能がとんでもないことになった。 Nサブ、CS、前派生はガンビット、 特格でガードビットを使用する。 ややこしい割にあまり影響ないので、「ファンネル飛ばしてる時はバリア貼れない」だけ覚えときゃOK — アヒャッポゥ Nosuke0213 設定上の問題でレバサブを使用中は特格が使えなくなったり、CSを撃つと飛ばしたサブが消えたりします。 原作設定を知ってるかモーションをよく見ればわかるけど、どの攻撃がどのビットを使用するのかは覚えておいたほうがいいと思います 特射が臭い この機体の 回避力を担う守護神。 どっからでも出せる柔軟性も大概ですが 何が臭いかって言うとブーメランキャッチしてから1秒位で即チャージ完了するその リロード速度。 なのでこの機体は ほぼいつでも降り技が使えると思っていたほうがいいでしょう。 ていうか ガードビットを貼る硬直すらこれでキャンセルできるって相当でしょ。 どんだけ着地取られたくないんだよ ガードビット解除も降りに使うことができるので限定的ではありますが2段降りテクも可能。 上下の誘導は全くしてくれないので基本的には信用できませんが、弧を描くブーメランタイプのため移動狩りやセルフカットもできる。 スターウイニングガンダム 降り対応技の特射は回収後リロードが始まるタイプだが変形すると回収してなくてもリロードが完了する 多分バグなんだけど元々爆速リロードなのであまり恩恵がない — アヒャッポゥ Nosuke0213 スターウイニングガンダム ビットがなくても特射単品で落下移行できる これ系の技術の総称ってなんていうの?リロキャンとか特キャンとか毎回呼び方変えてて面倒なんだけど — アヒャッポゥ Nosuke0213 ところでこの機体、足回り普通に早くて体ちっちゃくて射撃バリアや急速離脱までもってんのに 耐久620なんすよね。 25コス、標準です。

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