のろい の お ふ だ ミミッキュ。 【ポケモン剣盾】ミミッキュの入手場所

【ポケモン剣盾】ミミッキュの入手方法と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

のろい の お ふ だ ミミッキュ

ダメージ以外の効果や、状態異常、天気や道具、特性によるダメージなどには影響しない。 一度フォルムチェンジすると、場から離れてもバトル中は元に戻らない。 自分の技も対象となる。 最後の技がダイマックス技の場合、元となった技が使われる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 第6世代は威力:20、PP:15 レコ. 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 通常攻撃。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし『ねむり』状態から覚めると『あくむ』状態も解かれる。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 ダブルバトル用。 [『ミミッキュZ』を持たせると『じゃれつく』がZワザになる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。

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【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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基本データ No. 778 分類 ばけのかわ 英語名 Mimikyu タイプ ゴースト フェアリー H55 A90 B80 C50 D105 S96 高さ 0. 2m 重さ 0. 化けの皮による抜き性能と対面性能 のAは90と低いが、固有特性「化けの皮」によって行動回数を一回保証されているため、剣の舞の起点を作りやすい。 一致技の範囲が広く、ほとんどのに対して等倍以上を取ることができるため、後続のでタイプ受けされにくいのもポイント。 また、一致先制技の存在により、化けの皮を切った後に対面した高速相手にも一撃見舞えるため腐りにくい。 確実に一回動けるメリットとしては、積まれた相手に死に出しして全抜きストップすることができる点も大きい。 無闘竜虫の耐性 は固有のタイプにより、他のにない耐性を持つ。 そのため、耐性を活かして剣の舞を積むことができる。 調整意図 リストラされたもいるため、下記の数字は目安。 与ダメ じゃれつく• B4 97. H4メガ 92. H4 81. H252 62. H252 97. H252 57. H4 65. H4 55. H4 36. 特化の 87. A252の 78. A252の一舞滝登り 91. 特化の影打ち 77. S148 最速70族()抜き• S188 最速75族()抜き• S244 最速81族()抜き• S252 準速 との比較 の優位点 1. フェアリー技を持つため、ドラゴンタイプに打点がある。 化けの皮で受けるため、一撃受けてもHPが減らず、対面性能が高い。 に比べて素早さが高く、上を取れればガルドの影打ち以上の指数を見込める。 の優位点 1. 鋼技と格闘技を持つため、打点を取れる範囲が広い。 耐久数値で受けるため、サイクル戦に組み込める。 に比べて火力が高く、影打ちの威力を見込める。 チート特性により攻撃を受けるのは呪いを打つターンだけになるため、そこで一撃さえ耐えればいいのでまもみがと比べてSに関係無しにハメられる。 誤魔化し このようにSや耐久に関係なしに、相手の火力のみで勝てるかが決まる。 火力の低めな受けポケを対面で倒せ、調整先への誤魔化しを行える。 初手の展開防止 挑発による副次効果。 苦手な相手 突破できない• に75%以上のダメを与えてくる相手• ポイヒ• 相手が先に挑発• まとわりつくで縛れない(霊、抜け殻、とんぼる) 相打ち• まとわりつくで端数を削れない相手(Dが高かったり、虫耐性だったり)• 残飯持ちで一撃38%以上のダメを与えてくる相手 対処法 突破できない相手も、呪いにより1、2ターン後には瀕死になる。 そのため、流したり起点にできる。 相手が引いた場合は、化けの皮貫通手段が無い限り問答無用で一匹倒せる。 調整意図 持ち物は呪いを使うにあたって最も安定して行動回数を確保できるオボンの実で確定。 これにより呪い後のHPは121となる。 調整したい先の被ダメが最大120になるように調整する。 調整例 防御• 102( 12: 0):意地ギャラの滝登り耐え• 115(116: 36):陽気バシャのフレドラ耐え• 120(156: 76):陽気メガルカのバレ耐え• 121(164: 76):意地ランドの耐え• 124(188:100):意地のシャドクロ耐え• 136( 76: 0):無振りの熱湯2耐え• 146(156: 76):珠コケコの10万耐え• 151(204:100):控えめテテフのサイキネ耐え 技構成 まとわりつく ロックするのに必須の技。 守る 時間稼ぎや相打ちの場合の2連守るワンチャン等に使うため必須。 呪い 優秀なダメージソース兼起点回避にも使えるタマゴ技。 挑発 初手で打ったり相手によっては一回目の守るの代わりに打つ、吼える等の強制交代や回復を縛る技。 初手の展開防止にも使えるため必須。 脱出ボタンとばけのかわの相性がいい• 素早さがそこそこ高い• 挑発等、起点づくり要員として持つべき技を多く持っている• 型が豊富で読まれにくい 目的 ターンの無駄を極限まで省き、いち早く起点を作ったり、サイクルを強引に回すこと。 は最初にダメージを受けた時、特性「ばけのかわ」によって一度だけ攻撃を防げる。 そして脱出ボタンは、ダメージを受けた時にとんぼ返りやのように交代できる。 この二つは同時に発動する。 つまり、が最初にダメージを受けた時、ばけのかわで攻撃を防ぎつつ控えに戻る。 これによって上手くいけば「起点を作り体力満タンで控えに戻りつつ積みが無償降臨」が1ターンで出来るようになる。 運用方法その1 基本は先発起用。 挑発などで相手の動きを制限し、脱出ボタンで積みに交代。 最低限の動きで積みに交代できるので挑発のターンを無駄にしない。 積みが倒されてもまだ体力満タンのがいるのでさらに挑発、呪いなどのサポートで三体目のに繋げられる。 運用方法その2 2匹のアタッカーと1匹の脱出ボタン持ちを使い、先発はアタッカーを選出。 先発の敵との相性が悪ければ脱出ボタン持ちに交代し脱出させ、二匹目のアタッカーを無償降臨。 これにより試合を有利に進める。 味方にボルチェンやとんぼ持ちがいれば、さらに戦略の幅が広がる。 役割対象 起点づくり より遅い(s161以下)先制技の無いに対して仕事が可能。 ただし挑発や呪いを防ぐ特性(等)には注意。 クッション 相手が積み技などの補助技を使うには脱出ボタンが発動せず、相手に大きな隙を与えてしまうのでで注意。 さらになどの攻撃しながら能力を上げる技をもった敵とも相性が悪い。 技候補 挑発 確定技。 相手のステロや鬼火、積み技を防げる。 のろい 確定技。 脱出ボタン発動後、最低限爪痕を残せる。 使うタイミングを間違えると誤って、敵を流してしまう危険性があるので注意。 かげうち 確定技。 相手のほうが素早さが高く、何も出来ずに脱出してしまうことを防ぐ。 襷つぶしの面が強い。 じゃれつく 候補技。 主力技だが命中不安。 鬼火 候補技。 相手をやけど状態にすることでさらに起点にしやすくする。 電磁波 候補技。 鬼火と同じく異常状態を相手に押し付ける。 道連れ 候補技。 後続で起点にできないを倒す最終手段として。 お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.

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【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策

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最強のポケモンはだれ? そう聞かれたら、どのポケモンを思い浮かべますか? 宇宙を作り出したアルセウス? 最新作の伝説のポケモンであるザシアン? 相性や時の運もあるでしょうが、基本的に彼ら伝説のポケモンは、通常のポケモンとは一線を画す力を持っています。 そのため、ランクバトルでは使えず、一部の特殊ルールのみで使える、禁止伝説級と呼ばれています。 しかし、何事にも例外はつきもの。 ランクバトルに参加できる通所のポケモンながら、禁止伝説級と肩を並べるどころか、禁止伝説級に混ぜてもトップクラスの実力を持つポケモンも存在します。 まさにランクバトルにおいて最強のポケモン。 それが ミミッキュです。 こちらの記事でも、ランクバトル最強Tierランキングにおいて、唯一のSランク評価をしています。 それ程に圧倒的な強さを持ち、最優先で育成するべきポケモンであるミミッキュを、今回の記事では紹介していきます。 今回の記事は、今ランクバトルで大活躍中の、ミミッキュの育成論、対策を書いていこうと思います。 ミミッキュの型から始め、強みや技、持ち物など、ミミッキュの育成論を詳しく解説していこうと思っています。 同時に、相手にすることも多いミミッキュの対策も今回の記事で書いていこうと思います。 少し長くなってしまうかもしれませんが、お付き合い頂けると幸いです。 ミミッキュの育成論 ミミッキュは、第7世代に登場したフェアリー・ゴーストの複合タイプを持つポケモンで、登場以来並み居る厨ポケを全て降し、採用率1位の座についてきました。 第8世代で弱体化を受けましたが、それ以上に環境の変化による相対的な強化が大きく、依然強さを保ち続けているポケモンです。 ミミッキュの強みは、唯一無二の特性ばけのかわ。 型破り持ちや、連続技を除き、全ての攻撃を問答無用で一度無効化することができます。 これにより、安定した行動保障を得られることがミミッキュの強さです。 そして、ばけのかわと共にミミッキュの強さの根底を支えているのが、つるぎのまい。 皮を盾に、安全に剣舞を積むことができます。 これにより、簡単にエースとして詰めていくことが可能。 フェアリー・ゴーストと技範囲は非常に広いうえ、第8世代でミミッキュより早いポケモンが軒並みリストラされたことにより、圧倒的なエース性能を誇ります。 先制技のかげうちも覚えるので、本当に隙が無い。 運用は簡単ながら、非常に高いスペックを発揮できます。 また、鬼火や電磁波を覚えることができ、サポート型としても適性があります。 トリックルームも習得でき、トリル要員としても重宝されます。 ゴーストタイプらしく、のろいも覚えられるという万能ぶり…… 本当に何をさせても強いポケモンですね。 また、強力な特性であるばけのかわにばかり目が行きがちですが、種族値もそこそこに高水準です。 種族値合計は476と控えめですが、使わないCが低い無駄のない配分をしており、数値の割にステータスが高いのが特徴。 耐久もそこそこにあるので、Sを削って耐久に振ることで耐久型としても使えます。 型 物理アタッカー型 現在最も主流の型。 技構成は、じゃれつく・シャドクロ・かげうち・剣舞でほぼ固定。 持ち物はいのちのたまが主流。 珠持ちのこの型は、剣舞珠ミミッキュと呼ばれます。 ミラーが多いので最速推奨。 明確な仮想敵がいる場合は、いじっぱりでも良いと思います。 先程述べたエースとしての運用を重点に置いた型。 ミミッキュの強みを最大限に活かしているので、シンプルながら非常に強力です。 今環境にいるミミッキュの殆どはこの型です。 第7世代の頃から有名な型でしたが、第8世代での強化点として、ダイマックス技が挙げられます。 ダイホロウで敵のBを下げることができるので、耐久ポケモンも強引に突破可能。 ただし、Z技ほどの爆発力はないので注意。 運用としては、初手ではなく裏で選出し、隙を見て剣舞からの抜きエースとして使います。 前述のとおり、耐久ポケモンが来たらダイマックスで強引に崩します。 皮のおかげで安全に積めるので、起点作成型のポケモンが必要無いのも強み。 一体で完結した強さを持つので、枠が余った時にも積極的に出していけます。 とりあえず仕事はできるので、迷ったら出してみろ!ってタイプのポケモンです。 サポート型 豊富な補助技と、行動保障を活かした型。 補助技は鬼火・電磁波・トリル・呪いなどから選択。 攻撃技はじゃれつく・かげうちが優先されます。 種族値的には、アタッカー型より寧ろ自然な型。 ばけのかわによる行動保障で、確実に仕事を行えるのが強みです。 トリル後に呪いで自主退場できるのも優秀。 非常に優秀ながらあまり流行っていない理由として、襷が使えないというのが挙げられます。 第8世代でミミッキュが唯一弱体化を受けた点として、皮がはがれた時に少量のダメージを受けるようになりました。 これにより襷が使えなくなり、第7世代ほどの行動回数を得られなくなったのが、採用率を下げた要因でしょう。 ただし、襷は使えないものの強力な型には変わらず、対戦時には頭の片隅に置いておく必要があります。 技 じゃれつく 通りの良いフェアリーながら、威力90という優秀な技です。 よっぽど特殊な型でない限り、この技は基本的に採用されます。 唯一の欠点として、命中不安であることが挙げられます。 ミミッキュは状況的にもじゃれつくを撃たなくてはいけない場面が多く、どうしても命中不安のリスクを背負うことになります。 かげうち ゴーストタイプの先制技。 じゃれつく同様、こちらも基本的にはどの型でも採用されます。 ゴーストタイプなので、ノーマルタイプにすかされるのは注意。 かげうち読みで出てきた相手に、上手くじゃれつくを当てられるプレイングが求められます。 シャドークロー 使いやすいゴーストタイプの物理技。 アタッカー型の場合は基本的に採用されます。 威力は低いものの急所に当たり易く、ワンチャンを狙えるのも強み。 じゃれつくと違って命中安定なので使いやすいです。 つるぎのまい 前述のとおり、ミミッキュの強さの根底を支えている技です。 皮を盾に強引に積めるので、不利な状況からでも一気に巻き返せます。 おにび 相手の物理アタッカーを機能停止にすることができます。 現環境では物理アタッカーが多いので、やけどは非常に効果が高いです。 でんじは 相手のSを半減させながら麻痺による行動不能も狙えるので、鬼火以上に強力に機能を停止させることができます。 ただし、電気タイプに地面タイプと、無効化される相手が多いのには注意。 下から殴ってくるタイプのアタッカーに対しても効果が薄いので、鬼火と上手く使い分けることが必要です。 トリックルーム ほぼ確実にトリルを撃つことができ、絶妙なSを持っているのでトリル要員としてはピッタリです。 第8世代ではトリルパ自体にまだ勢いがありませんが、強力な並びが研究されれば、求められる機会も増えるでしょう。 のろい ダイマックスを切らずに、相手の耐久型ポケモンを処理できるようになる技。 トリル後の自主退場手段としても優秀です。 使い方が難しいですが、上手く使えれば非常に有用です。 みちづれ 耐久が低いので、道連れとの相性は良好。 パーティ単位で重いポケモンを無理やり処理することができます。 しかし、みちづれはダイマックスポケモンには効かず、第8世代の環境にはあまり合ってない印象。 みがわり 刺されば強力ですが、技スぺが厳しい。 ちょうはつ Sはそこそこ早いので、殆どの場合上から撃てます。 身代わり同様技スぺが厳しい印象。 持ち物 いのちのたま 最有力候補。 エース運用の強力な後押しとなります。 無振りでは殆どの技で確1の耐久力なので、珠ダメも気になりません。 ラムのみ 状態異常対策に。 サポート型や、耐久振りで珠ダメを受けたくないときに。 汎用性にやや欠けるのがネック。 ミミッキュの対策 圧倒的な強さを誇るミミッキュですが、対策は意外と簡単です。 最も簡単な対策は、 型破りドリュウズ。 ドリュウズ自身のスペックが高いうえに、ミミッキュに加えてロトムもメタれるので優秀。 また、現環境にいるミミッキュの殆どが、剣舞珠ミミッキュなので、 鬼火は非常に効果的。 剣舞なしでは火力がでないので、ミミッキュより遅いポケモンでも鬼火を撃てます。 また、環境に多く生息している アーマーガアもミミッキュに対して有力。 耐久が高く、特性ミラーアーマーによりダイホロウでの強引な突破を許しません。 とんぼがえりで皮を剥がせるのも魅力。 あとがき こちらの記事でも書くと言っていた、各ポケモンの育成論・対策ですが、第1回となる今回はミミッキュを紹介しました。 記事を書いていて改めて感じましたが、やはりミミッキュは強い。 完全に周知されている物理アタッカー型ですら環境トップの採用率ですし、別次元の強さです。 明確な対策があるのがせめてもの救いですね。 後書きも早々ですが、書きたいことは全てかけたのでこの辺で。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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