ゴーストダイブ ふいうち。 キングシールド (状態変化)

ドラパルト育成論 : 初手出し安定 アタッカー&起点作成 タスキドラパ【エースバーン対策済み】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ゴーストダイブ ふいうち

このは前に育成論としても投稿している襷 です。 基本的に初手に出して、1体目は確実に処理し、2体目に「おにび」をいれたり、ダメージを削って、残りの手持ち2体の負荷を減らすという役割で使います。 技構成は、こいつの最大打点である「りゅうせいぐん」、2つ目は「ゴーストダイブ」と「シャドーボール」の選択、3つ目は「ふいうち」で確定とし、4つ目は、「おにび」or「でんじは」などの補助技です。 2つ目の「ゴーストダイブ」と「シャドーボール」の選択の話ですが、A4ゴーストダイブと、C252シャドーボールの場合、わずかではありますが、A4ゴーストダイブの方が火力指数は高いです。 HP1でも残っていれば仕事ができるため、1体目を処理した後に、まだ相手のパーティ次第では何かしらできる仕事がありそうな場合はそのために温存するのもありです。 このは冒頭でも少し説明した、あくび残飯型 です。 の欄でも説明した通り、ステロと組み合わせてあくびステロループで相手のサイクルを疲弊させるか、このポケモンも初手でが処理できないポケモンと対面した際にクッションとして扱います。 努力値のS20はミラー意識でS12振り抜きまで調整しています。 技構成の、からげんきとあくびは確定枠で、残りの2つに関しては選択枠です。 私はやてんねんが重いと感じたため、じわれで無理やり突破していました。 珠ダイナックルならギリギリ耐えるため、「カウンター」をいれるのもありだと思います。 役割としては、シンプルに特殊アタッカーで、1匹目のエースです。 おくびょうだと、H252に珠ダイロックを乱数で耐えられてしまうため、確定で落とすために性格は「ひかえめ」にしていました。 技3の「かえんほうしゃ」については、「だいもんじ」のくそ外しを嫌って「かえんほうしゃ」を採用していました。 珠かえんほうしゃでもH252D41撃でふきとばせるので、私は「だいもんじ」にする必要は感じられませんでした。 役割については、と基本的に同じで物理アタッカーで、2匹目のエースです。 技構成に関しては弱保アーマーガアとしての基本的なものです。 他のポケモンでは重めなに強いのと、特にを「ちょうはつ」を打つことにより「ビルドアップ」の完起点にできるのがよかったです。 耐久振りでSにそこまで努力値を割いていない弱保とも打ち合いで勝てるのも良いと感じました。 このポケモンもアタッカーで、3匹目のエースです。 あくびを撒いてくるやに対して、「ダイフェアリー」をうつによりあくびループからは脱出できますが、あくびループから抜け出すために無理矢理ダイマックスを切るという行為を私の中では嫌っていたため ダイマックスを切らずにあくびループから抜け出すという点で「ラムのみ」を持たせていました。 また、これを持たせることにより剣舞の回数も増えて意表がつけたのもよかったです。 技構成のなかの「ダイナックル」に関しては、や、、に対して少しでも強く出れるようにすることと、にたいしても上からも抜群をついて攻撃するために、この技を採用していました。 Aをあげながら攻撃をするため、最後の「かげうち」の火力も上がるのも良いと感じました。 戦術と解説 立回り方 選出パターン このパーティでの勝ちにいく選出パターンとしては大きく3つあります。 1つ目は、初手に、2体目にクッションとしてor、3体目にororという選出です。 初手ので1体目を処理し、2体目に「おにび」or「でんじは」or削りを入れて退場した後、エースを通すという動きです。 この動きが私的には一番扱いやすい動きだと思います。 2つ目は、との2体と3体目にororという選出です。 にたいしても炎技をうってきそうな相手に対してあついしぼうで受けながら、あくびステロループでサイクルを回して最後にエースを通すという動きです。 3つ目は、ととの3体で、対面的な選出です。 初手はで1体目を確実に処理してから動くか、で初手からダイマックスを切って相手のサイクルを半壊しにいくかの2択になります。 特にこのに関しては、最近はやりのにも対面から勝つことができ、初手にでて来やすい、やにも対面から勝つこともできて、選択技となる、「おにび」や「でんじは」により手持ちの負担を減らす動きもできるためかなり魅力的です。 メインウェポンを「りゅうせいぐん」にすることで「ドラゴンアロー」では無理だったのがを襷まで削ることができ、次の「ふいうち」により無傷突破できることが多くなったのも「ドラゴンアロー」をメインウェポンとするとの大きな差別化点とも言えます。 最後に ここまで自分が使っていたパーティ構築を紹介してきました。 何度も言いますが初めての投稿となるため、かなり不具合を感じる方が多いかと思います。 それでもこのパーティを実際に使ってみてほしいという思いがあったため投稿させていただきました。 指摘ポイントや、質問などありましたらコメントの方で是非お願い致します。

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【ポケモン剣盾】ジュナイパーの育成論と対策【不遇御三家?】

ゴーストダイブ ふいうち

こんにちはコアトルです。 シーズン5お疲れさまでした。 今回は僕が剣盾ランクマッチシングルシーズン5で使用した構築を紹介します。 高い順位まで上がることはできませんでしたが、ぜひ最後まで見てくださると嬉しいです。 個別解説 臆病 CS252H4 気合の襷 乾燥肌 10万ボルト 蛇睨み 選出率2位 選出したら確実に仕事をする偉いだった。 ドラパルトには相性が悪いが、それ以外のには大体役割が持てるところが優秀。 まず性格についてはや、の上をとれるように臆病で確定。 特性は砂ダメをくらわずに襷を残しやすい砂がくれも強いが、パー内にエースバーンとという水弱点が2体いたため受け出ししやすいように乾燥肌で採用。 技構成はかなり悩みました。 というのもこの でんき技…ほうでん、10万ボルト、、雷 サブウェポン…、、、、、 補助技…そうでん、蛇睨みなど といった優秀な技がそろっています。 今回は電気技として安定している10万ボルト、ダイソウゲンすると襷がつぶれてしまったときにのダメージが減らせたりするので、や、に対して安定したダメージが出せる気合玉、襷と相性が良くダイウォールにもなる蛇睨みという技構成にしました。 の命中率は90%以上あったと思います。 かえんボールの方が外した。 タイプも優秀で、ゴーストが2体いるためゴースト技読みで交代することができたりする。 かげうちもきかないのでやガルドに確実に仕事できるのは本当に偉い。 の蛇睨みから積んでいくのも強く、タイプ的な相性も〇。 多分鋼統一とかでもないかぎり選出するレベルのでした(ワンチャン鋼統一でも出す)。 役割対象…、ドラパルト、、、、、、、など (かわいい) ドラパルト 陽気 AS252H4 弱点保険 すりぬけ ドラゴンアロー ふいうち 選出率5位 を意識しすぎてあまり選出していなかったランクマ使用率1位。 少しでも相手のドラパを抜ける確率を上げることを意識して最速、無振りでもすればキョダイセンリツは耐えるためAに回した。 ただし、パー単位でが重かったりしていることもあり、炎技もほしかったりとんぼがえりがほしい場面もあったので技構成についてはもう少し練る必要があったと思う。 ただ、ふいうちがなければ負けという場面も複数あり、不必要だなと感じた技はなかった。 役割対象…、ドラパルト、、ウオノラゴン、パッチラゴン、など ウオノラゴン 意地っ張り AS252H4 こだわりハチマキ 頑丈 エラがみ ねごと 選出率6位 火力がおかしすぎてよくその火力についてツイートしてた。 後出ししてきたHDなら余裕で押し切るほどの火力があり、何このやばいと思った。 このがいるとの選出が増えるのかな?と考えていましたが実際やってみたところ、モスノウがいたころのパーでもあまりは出てこず、この試合ウオノラゴンいれば押し切れただろうになあと感じることが複数回あった。 ただ、5000位以上になると相手は初手からウオノラゴンに出てこられてもパーティが壊滅しないように選出(ドラパルトなど)してくる回数が増えてきて、終盤はほぼ初手からドラパルトが出てきていてその分選出率が落ちていった。 麻痺にさせて上から攻撃しようというプランもうまくいく回数は少なく、間違いなく強いが扱いが難しいだなと感じた。 はあまり選出されなかったが、ちょすいやトドンはほぼ確実に出ていたので、そこをで攻めることができる点がパーにいるだけで仕事をしていた。 ではなくを採用したのは、たまにとあたりそこに刺さればいいかなと思ったから。 基本エラがみ連打でいい。 後はこのがいるだけでを素早く処理することができる点は他のパー内のにはない長所だなと感じた。 役割対象…エースバーン、、、、ピクシー、、、、アーマーガアなど エースバーン 意地っ張り AS252H4 猛火 かえんボール ダストシュート とんぼ返り 選出率3位 許さないマン。 がきたときはほぼほぼ初手に投げていた。 ばけのかわが剥がれた無振りぐらいなら一撃で落とせる火力はあり、猛火込みでドラパルトを押し切ることもあり、スカーフにしてよかったと感じた。 ダイナックルとスカーフの相性もよく、状況によって積極的にックスを切ることも大切だなと感じた。 陽気スカーフにしても抜ける相手はそこまで多くなさそうなので火力優先で意地で採用。 フェアリーに対する有効打としてダストシュートを添えて、などのとも戦えた。 のよりもかえんボールを外したのでシュート練習はしましょう。 役割対象…、、、アーマーガア、、など 陽気 AS252H4 ふうせん かたやぶり じしん つのドリル 選出率4位 よくパー相談する人におすすめされた。 当初はシュカで運用していたが、エースバーンのとんぼやの交代からをすかせる方が強いと考えたため風船に変更した。 岩石封じだったら勝ちという場面が全くなかったので、ダイロックの威力優先で雪崩にしたことは正解だったと思う。 どこからでも炎技がとんでくるのがきつい。 あと物理アタッカーが環境に多すぎる。 陽気 AS252H4 ARシステム フェアリーメモリ マルチアタック ほのおの牙 とんぼ 電磁波 ドラパによく後出ししてた。 に有効打を持っていた貴重な存在(なおワンパンはできない模様)。 結果 シーズン5の最高順位は画像の通りです。 プレイングが負けに繋がる場面も多く、プレイングがうまく知識がある人が使えば3桁には乗れるんじゃないかな…と思います。 つまりたちはとても頑張ってくれました。 完全に僕の実力不足ですね。 の命中もあるので安定して勝てるのはエースバーンのみでしょうか。 前述したようにドラパに炎技を採用するべきでしょうか。 しんどい。 ラムじゃないことを祈りながら蛇睨みを押す。 基本的にックスは。 だいたい残り1匹はだったが刺さりやの有無などによってエースバーンか。 水無効がいる場合は、アーマーガアの有無によってを選出。 最後に 見てくださったみなさまありがとうございました。 はかなり多くのと戦うことができ、とても心強いでした。 ぜひ機会がありましたら育成してみてはいかがでしょうか。 この記事が何かの参考になれば幸いです。 coatlkun.

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「ゴーストダイブ」に関するQ&A

ゴーストダイブ ふいうち

ボーノと申します。 皆さん年末年始の中シーズン1お疲れ様でした。 今回は、自分がシーズン1において使用していた構築についてある程度自分が目標としていた順位で終えることができたので、簡単にまとめたいと思います。 拙い記事になりますが最後まで見ていただけると嬉しいです。 パーティはこんな感じ。 トップメタのドラパルトから構築をスタートさせ、ダイマックスの環境の中限られたポケモンでサイクルを回しきるのは困難だと思い、死に出しから相手のポケモンを倒す所謂対面的な構築を意識した。 上から広範囲の技を押し付けられるのが単純に強いと思い最速両刀で採用。 命の珠を持たせることで、抜群ダイマックス技で相手のダイマックス状態のドラパルトを一撃で飛ばすことができる。 技範囲についてはメイン技のドラゴンアロー、状況によって相手のダイマックスターンを枯らせるゴーストダイブ、先発が削りきれなかった相手を削りきったり、上をとられている相手に削りを入れられるふいうち、アーマーガア、アイアント等の鋼ポケへの打点である大文字とした。 ダイマックス技はの追加効果も相まって、先発させた時の突破力や後続に置いた時のスイープ力は相当高かった。 ただ、シーズン後半になるにつれ、対策が進み、選出しにくくなった印象があった。 このポケモンはできることが非常に多いため、来シーズン以降も様々な型を考えていきたい。 Sはニンフィア、ブラッキー意識の4振り65族抜き。 最もオーソドックスなミミッキュを後出しから処理することを目指し型を決めた。 ミミッキュに限らず、この物理環境の中で大半の物理に強いのが偉い。 特性により技の追加効果に怯えなくてよいの良かった。 技構成については鉄壁、羽休めは確定として鉄壁とのシナジーがあり、ドリュウズへの打点となるボディプレス、ミミッキュへの打点そしてダイスチルを打てるようにアイアンヘッドとしている。 ダイスチルがあることで、挑発でアーマーガアを起点にしようとするギャラドスを相手が挑発を打ってくるのを確認してからダイマックスで切り返していくことができる。 シーズン後半においてもギャラドスに対してはこの動きが非常に刺さった。 有利不利がはっきりしているポケモンなので、周りのポケモンの構成によっては、より一層厄介なポケモンになるのではないかと思う。 相手のトゲキッスを後出しから、最低限後続で処理できる型を目指した。 Sは1段階ダウン最速100族抜き抜き。 ここまで振っておくと、CS以外の大体のロトム、麻痺状態のS1段階上昇最速トゲキッスを抜くことができる。 序盤のキッスは弱点保険だらけだったが、シーズン後半はラム持ちのキッスが増え対面ほっぺすりすりが安定択では無くなってしまった。 しかし、ダイマックスすることで、ダイアタックが打てることにシーズン後半に気づき 遅い 弱点保険であろうが、ラムであろうがキッス対面はダイアタックを打つように立ち回りを変えたところ、後出しからのキッスへの安定感が非常に増した。 この構築のストリンダーは削りきれなかった場合に相手のポケモンを後続が上から処理できるようにできるようにすることが重要であるため、立ち回りの際はそこを大きく意識していた。 相手のスカーフヒヒダルマに最低でも同速勝負なるよう最速。 環境に準速ダルマも一定数いたため、上から叩けることが大半だった。 相手に不利な技でこだわってしまった時もダイマックスで切り返していけるのも強い。 序盤の奇襲性能、後半のスイープ性能等も相まって、立ち回りの計算を立てやすいポケモンだった。 4枠目のすりかえは受けサイクル系統に弱めな今回の構築においてとても重宝していた。 このポケモンもとても器用なポケモンであるため、スカーフ型のみに警戒がいかないのが強みであり、シーズン中盤からの採用だったが、順位を押し上げてくれた立役者だったと思う。 タスキがもうかとのシナジーがあるのもGOOD。 採用理由は適当な感じだったが、前世代のバシャーモで学んだとおり、炎+格闘の技範囲がやはり強く、予想以上の活躍を見せてくれた。 ただ、メインウエポンの命中率がともに90%であるため、毎回お祈りしながら技を打たなくてはいけないのだけが難点。 サブウエポンについてはミミッキュの皮を剥がしながら後続につなげるとんぼがえり、先制技かつドラパルトへの打点となるふいうちを採用した。 特にふいうちについてはちょこちょこ見かけるタスキガルドとの打ち合いにおいても有利を取ることができ便利な技だった。 夢特性が解禁されれば、トップメタに躍り出るくらいのポテンシャルを感じさせるポケモンだった。 相手のカバルドン、ウインディ等への打点が少なく感じたため採用。 シーズン中盤くらいからダイマックスポケモン等をあくびで流してくる構築が増えたため、ラムのみさらに身代わりを持たせた。 身代わりを持たせることで、後出しされるトリトドンなどもねっとうワンウエポンであれば、逆に起点にすることもできる。 さらに、身代わりは相手のダイマックスターンを枯らしたり、自ら激流圏内に体力管理をするなど、非常に使い勝手の良い技だった。 ふるいたてるについては1度積めれば抜き性能が飛躍的に上がり、ダイマックスが切れた後も雨激流下ハイドロポンプでD振りカビゴンが高乱数で飛ぶ程。 元の耐久が薄く扱いが難しいポケモンであったが、ハマった際はたくさんのイージーウィンを届けてくれた。 今回の構築にダイマックス前提のポケモンは入れなかったつもりなので、状況によってどのポケモンに対してもダイマックスを切っていた。 唯一、詰みに近い状態を作れるのが、物理に対してのアーマーガアであったため、物理主体のパーティに対しては最終的にアーマーガアで詰めることを意識して立ち回っていた。 相手のパーティにいればほぼ選出されているので、アーマーガアとはなるべく対面させないよう序盤から交代読み交代をを多用していた。 ・ヒヒダルマ スカーフだと対面エースバーンもとんぼで逃げられてしまい辛い。 ハチマキだと、アーマーガアも受けきれない。 タチフサグマに同速対決を制し続けてもらうしかない。 6世代から使い続けてきた相棒はいなくなるわ、ダイマックスが出てくるわで最初はどうなることやらと思っていましたが、普通にポケモン楽しめてて良かったです。 来シーズン以降も自分のやりたいコンセプトを気ままにやっていこうと思います。 ちなみに来シーズン以降はなんらかのタイプ統一で上を目指したいと思っています。 聞かれてもないこと書いたところで、そろそろこの辺にしようと思います。

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