タチフサグマ 構築。 新環境タチフサグマに関して〜構築、プレイング、対策〜|シマダダイチ|note

ポケモンカード準優勝タチフサグマデッキ紹介【ポケカ環境】

タチフサグマ 構築

ポケモンソード・シールド(剣盾)で統一パーティや旅パ、そしてランクバトルでマスターボール級になっている オススメのパーティを紹介します。 レンタルの仕方 他の人のパーティを借りることが出来る ランクバトルなどで 他の人が公開しているチームIDを入力するとレンタルすることが出来ます。 入力方法:VS>レンタルチーム>レンタルするチームを管理>チームがないところを選択> 14桁のIDを入力 パーティ構築・レート マスターボール級1位達成!!! 珠パルシェンはダイマックスミミッキュをからやぶつららで確定で倒せるから最強です!!!!!! パルシェン キバ湖東・西(天気:霧・晴れ)またはシェルダー 水の石 で進化 ドラパルト ジュラルドン 10番道路・げきりん湖(吹雪)・巨人の腰かけ ドリュウズ トゲキッス ヒヒダルマ マスターボール級18位達成したリザードン構築公開しときます! きつい相手多くなってきたので使うのはお勧めしません…質問等あったらリプでお願いします。 拡散よろしくお願いします!! 1位取るまではリザードン使い続けていく予定です。 選出率や構築、努力値振りなど細かく紹介されているので育成の参考にしてはいかがでしょうか。 みなさんのオススメパーティがあれば記事内で紹介します オススメの構築があれば()にDMで送っていただければ記事内にて紹介致します。 (パーティ構築の画像付き又はブログで説明があると助かります) 剣盾で初めての幻ポケモンが登場! ポケモン総選挙の結果はこちら ポケモン剣盾の攻略をまとめました。 お役立てください 最新情報はこちら: 最新情報• お役立ち• 強化のお役立ち• ポケモン• 剣盾限定ポケモン• 人気ポケモン• レアアイテム• 新要素• yomu0007.

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【剣盾シングルS1使用構築】「これが私のガラルビギニング」(ガラル統一)【最終259位】:いばる is GOD

タチフサグマ 構築

どもども。 2日続けての更新となります。 今回は前回の記事でもアナウンスしていた通り、剣盾から新登場した「タチフサグマ」について僕なりの考察をしてみました。 この、かなり可能性を感じます。 「タチフサグマを対戦で使ってみたい!でもどうやって運用すればいいのかわからん!」という方々にこのの魅力、強みに関して理解していただき、是非とも実戦投入していただけると嬉しいです。 あと僕がこのタチフサグマを使った構築で級を達成した時の構築紹介をしている記事がありますのでそちらも見ていただけると嬉しいです。 1.タチフサグマの基本情報 まずはじめにタチフサグマがどういうなのか簡単に解説をしてから考察に入りたいかと思います。 他に同様の複合タイプを持つとしてはがいます。 さてこの複合タイプなんですが簡潔に言うと「攻めに特化したタイプ」と言えるかと思います。 あくタイプ、ノーマルタイプの技でほとんどのタイプに対して等倍以上のダメージを与えられます。 その反面、耐性に関しては半減1タイプ、無効2タイプとお世辞にも多いとは言えません。 無効のタイプが2つある点に関しては評価は高そうですね。 弱点に関しては格闘が4倍弱点、虫・フェアリーが2倍弱点とメジャーとマイナーなタイプが入り混じったような弱点を抱えています。 で4倍弱点を突かれるのが中々に痛い。 率直な意見としてはハズレ特性がないように思います。 強いて言えば特性「すてみ」の対象になる技をそこまで覚えないというくらいでしょうか。 特性「こんじょう」は状態異常時に攻撃が1. 5倍になる特性です。 かえんだまを持たせることで自らやけど状態になることができ、有用性がとても高く、1回でもやけどになれば、やけど以外の状態異常にかからなくなるのも評価点。 特性「まけんき」は今のックス環境において発動機会が多く、これも優秀な特性といえます。 というのもックス技には相手の能力ランクを下降させる技が多く存在し、ックス技を喰らうたびにドンドン攻撃ランクが上がるという極めて ドMを疑う強力な特性であると言えます。 パッと見の感想として良く言うと 「バランスがいい」、悪く言うと 「中途半端」って感じですね。 特にすばやさが物凄く惜しいです。 すばやさ95という値は今回の環境においては決して遅くはないのですが、のすばやさが96なので仮にタチフサグマをようき最速にしたとしてもようき最速を抜くことはできません。 現状はSラインを落とす理由がほとんどないので基本的に環境にいるはようき最速だと思った方がいいですね。 まっすぐ進むはずが立ちふさいだことですばやさを5も落とす無能。 こうげきに関しては若干低めに見えますが、前述の特性によって数値以上の火力を出してくれるのであんまり当てにならないです。 あと耐久が並み以上はあるのでタイプ不一致程度の技なら余裕で受けきれるスペックがあります。 ックスすることで更に耐久性能が向上するのも強い。 技について 最後にタチフサグマが覚える技の中で強そうなもの、有用性のありそうなものを独断でピックアップしてみました。 物理技 ・ ・ほのおのパンチ ・れいとうパンチ ・かみなりパンチ ・あなをほる ・からげんき ・なげつける ・ボディプレス ・ ・ ・ダストシュート ・じごくづき ・はたきおとす ・カウンター 特殊技 ・こごえるかぜ 変化技 ・ ・すりかえ ・つめとぎ ・ねむる ・ちょうはつ ・でんじは ・みがわり ・トリック ・ビルドアップ ・ 並べて見ると流石ノーマルタイプ、いろんなタイプの技を覚えてくれます。 またあくタイプ特有のトリッキーな攻撃技や変化技を覚えるのも強いですね。 特に今作教え技から廃止された「はたきおとす」をタイプ一致で使えるのが滅茶苦茶強い。 これだけでタチフサグマのが確立していると言っても過言ではありません。 惜しいところとしては原種のが覚えるはずのを 何故か覚えません。 しかもふいうちや電光石火などの先制技を一つも覚えない始末。 仮にこのがやふいうちを覚えたならもっと評価が高くなっていたと思います。 許さんぞゲーフリ。 以上よりこのに関して思ったことをまとめると ・攻めに特化しており、刺さる相手にはとことん刺さる。 ・ックスが強い環境において特性「まけんき」が強い。 ・タイプ一致「はたきおとす」という強力な。 ・豊富な攻撃技、変化技により相手を翻弄できるし、型が読まれにくい。 ・最速にはすばやさが勝てないのが唯一痛い。 といった感じです。 これだけでもこののスペックの高さについては十分理解していただけたのではないかと思います。 2.タチフサグマの型 考察 以上を踏まえて今回僕が考えた型は 「こんじょう火炎玉タチフサグマ」です。 分かりやすく言うと 「交代やとんぼがえり・で変えた場合どになり、初手で出した場合や死に出しでどにならない」 ってことです。 この仕様はタチフサグマに限らずかえんだまやどくどくだまを持たせる場合はかなり重要な仕様なので必ず覚えてください。 つまり言い換えるとスカーフとんぼがえり・とこのは相性がいいです。 を採用しない場合は特にこの動きは覚えるべきです。 次に技構成に関して個々に解説をしたいと思います。 確定技 からげんき 威力:70 こんじょうと非常に相性のいいタチフサグマのメインウエポン。 しかも特性「こんじょう」の補正がこうげき実数値にかかるので火力指数が化け物みたいな値になります。 わかりやすい例だと ずぶといHB極振りのに対して46. 4% 乱数2発 入ります。 頭おかしい。 こんじょう型で運用する場合は確定技。 外す理由がありません。 はたきおとす 威力:65 タチフサグマの強力なの1つ。 相手が持ち物を持っている場合、威力が1. 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にできます。 剣盾環境にてタイプ一致はたきおとすを使えるのは、、、、フォクスライ、そしてタチフサグマのみです。 火力指数的に実用性がありそうなのは、、タチフサグマの3匹くらいでしょうか。 この6匹の中でタチフサグマは 最速ではたきおとすを使うことができます。 また今作は、Z技廃止によりメガストーン、Zクリスタルをはたきおとすで落とせないという現象が無くなったため確実に 相手の持ち物をはたきおとせるようになりました。 環境的にも追い風といえます。 またこの技によりの「」も落とせるのでほぼ機能停止に追い込むことができます。 確定技。 これも外す理由がない。 なげつける 威力:持ち物により変動 この型の強みの1つ。 持たせる道具によって威力と追加効果が変動します。 今回はかえんだまを持たせているので威力30+追加効果で相手のをやけど状態にできます。 ただし一度使うと持ち物がなくなり、技が使えなくなるので注意。 言い換えると一度きりのほっぺすりすりのやけど版って感じですね。 よく動画などを見るとこの技枠をすりかえで使っている人をよく見かけますが特別な理由がない限りは 絶対なげつけるの方がオススメです。 主な理由としては ・すりかえの場合、ターンの終了時にかえんだまの効果が発揮しやけど状態にできるが、なげつけるだとなげつけた瞬間に効果が発動しやけど状態にできるため。 ・すりかえにより仮にラムのみなどを手に入れた場合、 やけど状態が治ってしまいこんじょうの火力補正が乗らなくなる可能性があるため。 ・のばけのかわを剥ぎつつ、やけどにできる。 重要 特に3番目の理由はかなり重要です。 というのも最近のはなぜか知りませんが初ターンに悠長にを積んでくることが多いのでこのかえんだま+なげつけるコンボがかなり刺さります。 上位に上がるにつれて初ターンが少なくなるのでやけど+のじゃれつく耐え調整はした方がいいかもしれません 選択技 ちょうはつ ほぼ確定技でもいいと思いますが、一応選択技にしました。 この技があることにより受けループを崩壊させることができます。 結局のところ受けループというのは変化技や状態異常を駆使しつつ、リソース切れを狙い相手を詰ませるという勝ち方であり受けループのほとんどのが変化技を持っています。 今回は最近環境で流行っているきせきを例にしたいと思います。 この、数値だけで見るとそこまで硬いではないのですが「」という持ち物により耐久性能が飛躍的に向上するです。 最近のテンプレ技構成は「、ちからをすいとる、おにび、」などでしょうか。 この時点で既にわかると思いますがこの、 変化技を3つも持っているんです。 つまりちょうはつを撃つだけでは攻撃技である「」しか使えなくなります。 しかもタチフサグマはノーマルタイプを持つので は効果がありません。 この時点で相手はを交代するか、意味のないをタチフサグマに撃ち続けるしかなくなります。 仮に交代してきた場合は交代先にはたきおとすが当たるので確実にアドバンテージを稼ぐことができます。 またタチフサグマは一度でもやけどになれば常時やけど状態なので相手の状態異常技自体が無意味なものとなります。 詰まる所ちょうはつタチフサグマの醍醐味は 「ちょうはつにより回復技を潰しつつ、はたきおとすやからげんきで負担をかけることで受けを崩壊させる。 」ということになります。 タチフサグマの専用技。 キングシールドのぼうぎょを下げる版って感じです。 この技自体はかえんだまと非常に相性が良く、初手や死に出しからでも安全にやけど状態になれます。 ただしこの技はかなり読まれやすいので正直オススメはしません。 相手の思考がバグって読みで変な行動を取ってくれることもあるので存在を認知されるだけでこの技の仕事量としては十分かと。 でんじは タチフサグマの微妙に足りてないすばやさを補えるかも。 ただし使ったことは無いので強い保証はありません。 使いこなせると中々面白そうな技。 タチフサグマ自体とんボルチェンと非常に相性がいいなので結構実用性はありそう。 3.総括 以上が今回の考察となります。 この記事を読んでタチフサグマの魅力について理解していただけたならとても嬉しいです。 このは研究次第によっては評価が爆上がりする可能性があると思っています。 皆さんもこれを機にタチフサグマを使ってはいかがでしょうか? それでは今日はこの辺で。 ここまでのご朗読ありがとうございました。 Pandora32015.

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【剣盾シングルシーズン2使用構築】最高101位 ガマキッスと言うよりストリンガアゲロゲ【第八世代】

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ダイマエース 瞑想アシレーヌを抜いたので起点作りからビルドを積むエースバーンを採用。 選出画面にいるだけで相手に圧をかけられるので選出しなくても貢献してくれるので偉い。 ダイジェット媒体のとびはねるではなくダイアタック媒体のすてみタックルを採用した理由はとびはねるの攻撃ラグが嫌だったことドヒドイデや威嚇ギャラドス等の水タイプの受けポケモンを1積みすることで突破しやすくするため。 副産物としてダイジェットポケモンとの打ち合い性能も高くなった。 構築意図 スカーフタチフサグマを使いたいのでそこに合わせてサイクルを回せるようにした。 そこからカバルドンとタチフサグマが特殊アタッカーに弱いのでチョッキ持って特殊アタッカーへのクッションになり受けループにも対応できる技範囲の広いポケモンを探した。 行きついたのがサーナイトとランクルスだったのだがサイクルを回す前提での構築で考えていたので再生力でHP管理をしやすいランクルスの方を採用。 そこから裏エースとしてエースバーンを採用し通しをよくするため起点作りのドラパルトを採用。 残った1枠は水タイプのポケモンが欲しかったので物理環境に強い&ちょうはつで起点回避できるギャラドスを採用。 このカバルドンは大流行しているエースバーンの相手をしてもらうことが多く後投げしても相手のダイマックスターンをちょっとでも枯らせるようにまもるを採用しています。 副産物としてとびひざげりをすかせる、スカーフを押しつけたポケモンの行動を縛れる、相手がラス1の場合カバルドンを残しながら強制的にあくびで眠らせる事が可能になるのも利点ですね。 ステロの採用も個人的にはありなのでまもるを抜いて採用するのも全然ありですが目的が違ったので採用を見送ったという形です。

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