オセロ 戦略。 オセロ (ボードゲーム)

宮川一朗太がオセロ強すぎる!東大王に勝てる理由や勉強方法と戦略は?

オセロ 戦略

神属性のキャラクターは、上記の 「狩猟の神・ウル」のようにHPの減少に応じてダメージを増幅させる効果を持つものが一定数存在しています。 その反面、 「春の神・さほ姫」のような回復に特化したキャラクターも豊富。 その為、 コンスタントに回復を行いながら、一発逆転の機をうかがう戦い方がおすすめです。 また、神属性のキャラクターが多く持つ 最大HP値をアップさせる「オーバーロード」は、HPの減少により効果を発揮するスキルを持つ駒に対しては、とても心強い補助的な役割を果たしてくれます。 味方のバフと合わせることにより、大きな特殊ダメージを与えることができます。 さらに、 サディエルや ハヌマーンなどの 盤面で表になっている数ターンの間、ダメージカットをしてくれる駒も登場したことから シールドと回復を多く組み込んだ耐久デッキも、より強力になっています。 クラスマッチの昇格報酬などで簡単にゲットできる 「[紫の魔眼]カミュ」に代表される 相手の攻撃を返す能力は、牽制効果を期待でき、相手の思い通りに試合を運ばせにくくさせます。 「神産みのイザナミ」などが持つ カウンター能力も同じように、相手にパワーを上手く乗せれる場所に置くと効果的。 また、毒などの地味な攻撃もじわじわと相手のHPを減らしてくれるので、なかなかひっくり返せないマスに置けると、相手からすると嫌な一手になります。 最近では、 クイル・クエンなどの持つ マス変換能力なども活用され、 盤面にとらわれないテクニカルな戦術は、ますます相手を翻弄するのに一役買ってくれています。 全体的な傾向として、持ち前の高い攻撃力を活かした試合運びを得意としています。 そして、その攻撃力を上昇させるスキルとの相乗効果は、爆発力のある攻撃を生み出します。 なかでも、 「氷竜・ユルルングル」に代表される竜属性の駒に依存する攻撃力アップのスキルは、とても効果的に働きます。 「ジョワユーズ」のような低コストの竜属性で地盤を固めて、最後に容赦のない怒涛の火力でトドメを差しましょう。 一手目から効果を発揮させる為、リーダーに設定するのも有効です。 最近では、 ベルーガなどが持つ 、相手の防御・罠・カウンターの効果を受けない[貫通]能力も登場。 一辺倒だった竜デッキの戦い方にも多様性が生まれ、 短期決戦でもより頭脳的なプレイングが楽しめます。

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初心者脱却!オセロ必勝法&戦略を知ろう!解説まとめ

オセロ 戦略

神属性のキャラクターは、上記の 「狩猟の神・ウル」のようにHPの減少に応じてダメージを増幅させる効果を持つものが一定数存在しています。 その反面、 「春の神・さほ姫」のような回復に特化したキャラクターも豊富。 その為、 コンスタントに回復を行いながら、一発逆転の機をうかがう戦い方がおすすめです。 また、神属性のキャラクターが多く持つ 最大HP値をアップさせる「オーバーロード」は、HPの減少により効果を発揮するスキルを持つ駒に対しては、とても心強い補助的な役割を果たしてくれます。 味方のバフと合わせることにより、大きな特殊ダメージを与えることができます。 さらに、 サディエルや ハヌマーンなどの 盤面で表になっている数ターンの間、ダメージカットをしてくれる駒も登場したことから シールドと回復を多く組み込んだ耐久デッキも、より強力になっています。 クラスマッチの昇格報酬などで簡単にゲットできる 「[紫の魔眼]カミュ」に代表される 相手の攻撃を返す能力は、牽制効果を期待でき、相手の思い通りに試合を運ばせにくくさせます。 「神産みのイザナミ」などが持つ カウンター能力も同じように、相手にパワーを上手く乗せれる場所に置くと効果的。 また、毒などの地味な攻撃もじわじわと相手のHPを減らしてくれるので、なかなかひっくり返せないマスに置けると、相手からすると嫌な一手になります。 最近では、 クイル・クエンなどの持つ マス変換能力なども活用され、 盤面にとらわれないテクニカルな戦術は、ますます相手を翻弄するのに一役買ってくれています。 全体的な傾向として、持ち前の高い攻撃力を活かした試合運びを得意としています。 そして、その攻撃力を上昇させるスキルとの相乗効果は、爆発力のある攻撃を生み出します。 なかでも、 「氷竜・ユルルングル」に代表される竜属性の駒に依存する攻撃力アップのスキルは、とても効果的に働きます。 「ジョワユーズ」のような低コストの竜属性で地盤を固めて、最後に容赦のない怒涛の火力でトドメを差しましょう。 一手目から効果を発揮させる為、リーダーに設定するのも有効です。 最近では、 ベルーガなどが持つ 、相手の防御・罠・カウンターの効果を受けない[貫通]能力も登場。 一辺倒だった竜デッキの戦い方にも多様性が生まれ、 短期決戦でもより頭脳的なプレイングが楽しめます。

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「オセロ」を普及させた周到な戦略

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図2 図 2 ではどこが中割りの手と言えるでしょうか。 ここで白番だとすると、上の定義の「周りを全て他の石で囲まれている石のみを返す」手は存在しません。 ここでは A のところに打つような手も「中割り」と呼びます。 A に打つことによって返す石はe4の石ですが、この石は完全に囲まれてはおらずf3の空きマスと接しています。 しかし、黒は現在そのf3に打つことは出来ません。 このように、「返す石が空きマスに接しているけれども相手がすぐにはそこに打てない」ような場合にも一応中割りと呼び、上で説明したPerfectな中割りと同様に良い手です。 ちなみに図 2 で黒番だとすれば、B や C で示したところが中割りの手になります。 図3 慣れてくれば中割りの手を探すのはそう難しいことではありません。 そこで次に重要になってくるのが「相手の中割りの手を消す」ということです。 相手に中割りの手がなければ、相手はどこかに中割りではない手を打たなければならず、それはすなわち自分の打てる箇所が増えることになります。 さて、右図の局面で白番です。 どこに打ったら良いでしょうか。 中割りの観点で行くと A d6 が良さそうです。 また、B g4 や C g6 も中割りと言えそうです。 一体どこに打ったら良いのでしょうか。 ここでは相手の立場に立って考えてみます。 もしここで白が A と打ったら黒は次にどこに打つでしょう。 中割りの観点で行くと D d3 に打ってきそうですね。 では白が A ではなく B に打った場合を考えましょう。 この場合も次に黒は D に来るでしょうか。 いいえ来ません。 なぜなら白が B に打つことによってf5の黒石が白になり、黒の D の手を打てなくしているからです。 白はこのg4の手によって、黒の中割りの手を消すことに成功しました。 これが何を意味するか。 自分が中割りを打ったということは相手の打てる箇所を増やさないことに成功し、相手の中割りを消したということは相手の打てる箇所を減らすことに成功したと言えます。 些細なことに感じるかもしれませんが、これが実は大きいのです。 相手の中割りを消すということは、自分が中割りの手を打つのと同じ位の価値があります。 つまり中割りを打ちながら相手の中割りを消すということは普通の中割りの 2 倍くらい価値があると言えます。 図9 中割りと共に中盤戦で大切な手筋が一石返しです。 右図で黒番。 さてどこに打つのが良いでしょうか。 おいしい中割りの手が見つからなければ、中割りを作る手も見当たりません。 更に白の C の中割りの手を消すことも出来ません。 このような時に様子を見る目的で1石のみ返す手を打つことを「一石返し」と呼んでいます。 この局面で言うとAのところに打つのがそれです。 とりあえず一石だけ返して相手の手番にすることで、相手もどこかに打つわけですから何らかの手が生まれることが期待できます。 例えば黒が A に打った後に白が C の中割りの手を打ったとすると、白の C の手によってe6の黒石が白になりますから、今度は黒としては B に打ちやすく(f5の石が返らないから)なります。 手を稼ぐ オセロで重要なのは「打てる箇所数」であることは既に書きました。 打てる箇所が少なくなってしまうと、例え嫌々でも X 打ち等の打ちたくない手を打たなくてはならなくなってしまうからです。 さて図 9 に戻りますが、ここでは A の一石返しが良いということを上に書きました。 では、なぜ B に打ってはいけないのかを考えてみて下さい。 図 9 で B に打つとどうなるでしょう。 f3, f4, f5 の 3 つの石を返さなくてはなりません。 しかもこれらの石は内側にはありません。 これによってどうなるかというと、黒は A のところに打てなくなっています。 おまけに今までは打てていたg5にも打てなくなっています。 つまり A から始めればその後 B にも打てるのに、先に B に打ってしまうと A に打てなくなってしまうということです。 些細なことに感じられるかもしれませんが、こういう事の積み重ねがとても大切です。 これは自分自身で手損(てぞん)をしています。 正しく A から始めれば 2 手打てていたところを 1 手しか打てなくしてしまったわけですから、差し引き 1 手損の悪手と言えます。 「2 回にわけて打てる場合は 2 回にわけて打つ」ということを覚えておいて下さい。 図10 しつこいようですが、オセロで大切なのは「打てる箇所数」です。 いかに自分の打てる箇所を増やし(保持し)相手の打てる箇所を減らすかが重要です。 これを実現する一つの方法として「局面に殆ど変化を及ぼさずに相手の手番にする」ことが挙げられます。 右図で黒番です。 もし白番だったらb7やb8やg7などのただで黒に隅を献上するような手しかなく、黒必勝なのですが. このような時は、黒は左側の壁を簡単に破ってはいけません。 壁を破ることによって白に手が生まれてしまうからです。 ここでは黒h2が良いのです。 この黒h2によって白が新たに打てるようになったのはg2とh3。 白がg2に打てば黒はh1の隅が頂けるし、白がh3に打てば黒h7と右辺を取って再び白番になります。 この黒h2のような「局面に殆ど変化を及ぼさずに相手の手番にする」ことを「手を渡す」と言います。 特に図のような相手が手詰まり(相手に隅を献上するような悪い手しかない状態)寸前の状態で「手を渡す」ことが出来れば勝ったも同然です。 図17 図14と図17を見比べてみて下さい。 話を簡単にするために右辺の形の違いを無視して考えれば、違うのは左側の状態です。 図14の方が黒いですね。 それもそのはず、図17では黒はb3にしか打っていないのに対し、図14ではb3とb5の 2 手打たされているからです。 ポイントはどこだったかと言えば、それはh3の手です。 図12〜図14の進行では白のみが右辺(つまりh3)に打っています。 一方図15〜図17の場合では黒と白がそれぞれ一手ずつ右辺(黒がh3、白がh2)に打っています。 つまり図12〜図14の進行では、黒は右辺で 1 手損したと言うことが出来ます。 白の立場で言えば、黒の悪手のおかげで 1 手得したと言えます。 何度も言うようにオセロで大切なのは打てる箇所数。 上の図12〜図14のような小さな手損を繰り返すと、あっという間に手詰まりになって負けてしまいます。 全てのポイントにおいて「自分が何回打って相手が何回打つ」ということを良く考え、手損をしないように気をつけて下さい。

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