エースバーン ゴリ押し。 【剣盾】【疑問】エースバーンっていうほどか?wwww

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はじめに S7お疲れ様でした! ゆー と申します。 構築経緯 最初は流行りのエースバーンを軸に対面構築でランクマに挑んでましたがを中心とした受けパーに弱く悩まされていました。 を安定して狩るなら熱湯を身代わりで何回か耐えられる。 耐えた後詰み技を使ってゴリ押しでドヒドの弱点をつけ倒せる。 意外と水技がなくて困ったことはあまりなかったです。 最初はじしんをウィップで運用してましたが命中安定技がなく、持ちの突破が厳しかったためで後半は使ってました! にして勝てた試合はかなり多かったのでこれが正解だと思う。 ックスしてジェットでSあげた後、身代わりととびはねるで相手のックスを切らす動きも強かった。 とにかく高火力が強い!!っていいたいところですがほぼトリックで物理ポケにメガネを押し付けるのがお仕事でした。 とを何度メガネかけさせたか、、、 笑 ほうでんはポルチェンとで悩みましたが火力を重視したかったのと麻痺ねらいでワンチャン作れるところを考えてほうでんで運用しました。 ボルチェン欲しいと思うこともあったしほうでん麻痺に助けられたこともあったからここはパー次第かなって感じです。 何もいうことがない。 入れ得。 相手パー見て初手の動きをしたいと感じたら確実に入れてました。 このも入れ得。 今回運用した方は初手型のドラパ。 この技構成の偉いところ。 それは流行りのエースバーン、そのエースバーンをメタって流行ってるガバギャラの並び 両方に対応できちゃうんです。 物理を厚くしたカバが多い環境だったのがこのドラパが動かしやすかった要因の一つです。 水技がとにかく読まれにくく受けで出てくるとかも潰せました。 基本どんなドラパルトにも負けません。 チョッキがあると水のダイサンダー余裕で耐えたり同士の殴り合いに勝てたり受けだししやすかったり使いやすかったです! がパー的にかなり重いので相手にいたら確実に投げてました。 ゴリランダーが増えたのが少し逆風だったなぁとは 感じてる。 場を荒らしまくって残りをとチョッキという対面最強で詰めて勝っていく勝ち方。 ガバギャラ系統のパーは大体この選出で対応してました。 物理受けが多ければドラパで荒らす。 最終兵器つの 最後に、、、 長文になりましたが見ていただきありがとうございました! 今回いい成績を残せたのも環境のことを考えてパーが組めたことが大きかったと思ってます。 今はエースバーンメタってないパーはないくらいの環境なので逆にエースバーン使わないほうが勝てるように感じました 笑 最終レート2000に成功したので次は2桁ゴールを目指して頑張りたいと思います。 意見や感想いただけると励みになりますので良ければお願いします! hotohoto123.

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s7シングル【最終221位】レート2003 構築記事

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どうも皆さんこんにちは。 玲紋です。 遂に新弾発売!ってウキウキしていたら収録弱くね? ってなってたんですが、全然そんなこと無かったです。 テンションぐわんぐわん。 今回の弾は強いです普通に。 ということで、新弾のカード使ってみて僕的な感想文というか、軽く紹介していく感じで書いていきます。 今回はエースバーンについて。 炎炎無 ダイカエンダマ170 相手のバトルポケモンをやけどにする。 エースバーンV HP210 弱点:水 抵抗: 特性 フィールドランナー 場にスタジアムが出ているなら、このポケモンのにげるためのエネルギーは、すべてなくなる。 こいつは特性も技も強いです。 まず特性から。 スタジアムが出ていると逃げ0になるのはジラーチと非常に相性が良いです。 今までの炎タイプのデッキだとジラーチでスタートできなかった場合、初手で入れ替えを打つ ボードを貼る または手張り逃げでしか入れ替えられなかったのがすっと変えることができます。 あとは死に出しでとりあえず前におけるのも良し、アブソルの影響を受けずにマオスイレンでの入れ替え先になるのも良しですね。 続いて技。 3エネ要求で140は最初は弱いな、と思いがちですが、ヒードランと比較すると強く見えると思います。 と思ったんですが、今の環境にマッチしているのでテキストそのままを見ての評価よりは少し高くつけてあります。 まず下技。 基本的にはこちらを使って攻撃していくことになります。 それとなにより炎タイプなので、溶接工によって起動が楽なのもいいですね。 あとは地味にズガアゴに入っているオドリドリを起動させないようにできたりだとか、 コイン次第で相手ターンの終わりに気絶する場合もあるので、 無理に入れ替えにリソースを切らせられたり出来るのもつよいですね。 そして上技 書いてあることは最初は「弱っ」って感じだったんですが、次第に強く感じてきました。 下技で届かない200以降のダメージを、条件付きですが出すことができます。 これがあることで相手は迂闊に170以上310以下のダメージを与えにくくなりますし、 青天井系のデッキだとたまに猶予が貰えたりします。 レシリザとの比較 少し前にTwitterで「エースバーンは結局レシリザでよくなりそう」とのツイートを見かけました。 僕は全然そうは思わないのですが、レシリザでよくね?と思っているあなたの考えを捻じ曲げるために解説していきます。 まず各々を使う場合のメリット、デメリットについて。 レシリザを使う場合 【メリット】 ・種ポケモンなのでポケモンに関しては単体でいい。 ・サーチ札が多い タッグコール、プレシャスボール ・火力が高い 230、300 【デメリット】 ・入れ替えが無いとフレアストライクが連打できない。 ・倒されると確定でサイドを3枚取られる。 エースバーンを使う場合 【メリット】 ・入れ替えが無くても技が連打できる。 ・回復系のトレーナーズとの相性がいい。 ・進化前、進化後で使い分けてサイドの取らせ方に幅を出せる。 ・HPが高い 【デメリット】 ・進化できないとHPが低いので打たれ弱い。 ・サーチ札が少ない。 ・進化前進化後サーチ札と、デッキの枠をかなり喰ってしまう。 ざっとこんな感じでしょうか 後々気付いたら追記します。 まずは要求値面。 エースバーンとレシリザでは多く要求されるカードが エースバーン:ポケモンサーチ札 レシリザ:入れ替え札 こうなります。 スタンプやマリィが多いこの環境で、 使いたい時に手札に無いといけない入れ替え札と、 どのタイミングでも1度だけ持ってこれればあとは不要なポケモンサーチ札、 どちらが動きやすいかは明白だと思います。 続いて瞬間火力面。 エースバーンは最大190。 レシリザは最大300ですが、今回は230で考えます。 今回カウンターと逆鱗は火力面での考察は省きます。 190と230では40ダメージの差がありますが、現環境で200~240 ハチマキフレアストライク までで倒せるポケモンは、何が居るでしょうか。 最近は200~240で1撃で倒せるポケモンは少なく、あまり190と240の差はないと考えています。 どちらも2回攻撃しなくてはならないなら、入れ替え札が不要な分、エースバーンの方が優れていると考えています。 次に使いやすさの点 見てもらえれば分かるようにレシリザは、盤面にエネが無い状態からの起動となると、なかなかに時間がかかります。 更にエースバーンはサイドのプランを難しくすることも出来ます。 進化前も攻撃できる性能をしているので、210のHPを一撃で落としてこない場合、ばくえんきゃくで戦うこともできます。 これからは少し数を減らすだろうと考えていますが、タチフサグマに対しても戦える点がエースバーンの良い点ですね。 ジラーチとの相性も、レシリザよりエースバーンの方が良いです。 更にモクナシなどに盤面のエネルギーを枯らされた場合、すぐ復帰ができるかできないかではかなり勝敗に直結すると考えています。 最後にHP エースバーンVmaxは320、レシリザは270。 現環境ではこの50が大きな差になると考えています。 逆に言えばエースバーンはこの全てを1発耐えることが出来ます。 戒めの祠の対象にならないところも偉いですね。 ちなみに僕は切っていますがエースバーンだとお守り込みでインテレオンのダイバレットを耐えることができます。 デッキレシピ とりあえず最初に作った叩き台。 戦績は1-4。 雑魚でした。 デッキ選択の理由はこんな感じでした。 ま、実際はインテレオンめっちゃ居たし当たりまくるし散々でしたけどね。。。 サニゴーンにはコイン表しか出されないしね。 環境読み外して萎えてたとこにサニゴーン。 あれはもはやテロですよ。 しかしまぁ1日を通して思ったのはホントにマジでサポ溶接工4だけ構築は無理だな。 博士の研究とヤレユータンが入り、安定度が増した他、バイウールーが入って水に若干強くなりました。 バイウールー、こいつもなかなか壊れポケモンです。 バイウールー高騰委員会発足か? 話を戻します。 安定度が増した代わりに上振れた時のパワー 回復札の多さ等 は下がりました。 なのでエースバーンVmaxを最優先で立てて、そのスペックをゴリ押していくデッキに変更しました。 キュウコンラインが減っていますがここはぶっちゃけLO対面以外はそこまで超重要って感じがしなかったので薄めの採用になりました。 ちなみに1枚目の画像のレシピは マリィにめちゃくちゃ弱いです 桃屋杯ではマリィで手札を減らされるとすぐ機能停止してました。 なのでヤレユータンと博士の研究で対マリィをケア。 エースバーンは耐久が高いので、1体目に溶接工を打てれば2体目は手張りだけで間に合ったりします。 終盤にスタンプを打たれても願い星で博士を持ってくればリカバリーすることがわりとできます。 あとはやっぱりうねりがキツイので微々たる抵抗として火打石が1枚だけ入っています。 そして耐久札 お守り、マオスイ、キズぐすり が減ったところでしょうか。 溶接工4だけではデッキが回らず、枠を探したところここを抜いてみようという結論に至ったので減らしてみましたが、そこまで使用感は変わらず。 意外と回復できなくても押し切れたりしたのでもしかしたら要らないかもしれないのですが、あるとないとじゃピカゼクや三神ザシアンへの勝率が変わってきそうなので今はマオスイ1キズぐすり1に落ち着いてます。 エースバーンデッキの構築の採用カードは多分みんな似たりよったりな感じになると思うので、いつもやってる「採用、不採用カード解説」は今回は省いておきます。 長くなりすぎるのもアレなので。 ということで長々と書きましたがいかがだったでしょうか。 久しぶりの記事執筆だったので前と書き方変わってたりしそうですが気にしないでください。 ちなみにCL愛知で握った三神ザシアンの方は記事書いてる途中で全く手に合わなくなってきたのでここにレシピだけ置いておきます それではまた、次面白いカードを見つけた時にでも。

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【ポケモン剣盾】リベロエースバーン。この型はきっといない‥はず笑

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愛用していたの並びで念願のレート2000を達成したので構築記事にまとめました。 シングルの入りトリパを使いたい方の参考になれば幸いです。 レンタルチーム公開してるので良ければどうぞ。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【コンセプト】 初手ックス+トリル+メガネ。 や、で相手の選出を誘導し、初手を通しやすくするのがコンセプト。 前評判通り強かった。 ダイサイコは先制技で縛られない点も優秀で、初手型なら必須級。 いかにこので荒らせるかが勝負の鍵。 選出率は3位。 や、アーマーガアに対しても強い枠として採用。 高火力でアシッド持ち、さらに耐久も並程度あるため雨を展開させられればそうそう止まらない。 エースバーンとを通しやすくするため、相手のゴリランダーを選出誘導するのが影の仕事。 選出率は5位。 弱点保険はどうせ発動しないので持ち物は光の粘土。 ゲロゲと比べて全抜き性能は低いが、アシレやキッス等の草技に怯えず選出できる点や、に強い点が優秀。 この子は初手よりも、受けループに対しての代わりに選出することの方が多かった。 危なくなったら眠りつつ零度で冷却すれば勝てる 当たれば。 選出率は4位。 持ち物は用のリリバのみ。 普通のやつ。 みがわりが欲しい場面も多かったが、パッチラゴンやへの打点としてじゃれは切れず、結局この構成に落ち着いた。 露骨にトリルが減ったおかげで一周回って意表がつけるというよく分からないシーズンだった。 選出率は1位。 初手が場を荒らした後に降臨させる。 ふんかの火力は凄まじく、無振りエースバーンが81. 一応でも十分な火力が出るため、トリルターンや相手の裏を考えて選択する形で。 ゴリランダーとエースバーンが増え、やバンギが数を減らしたため、今期は非常に動きやすかった。 受けループ系には弱いためその時はお留守番。 のもうひとつの強みは、起点作り型の幻影による選出誘導力の高さ。 このパーティは初手珠エースバーンに切られるだけで壊滅するが、を見せることによってそれを抑制することができる。 選出率は2位。 元々はタスキだったが、ゴリランダーの選出を抑制してしまうためパーティから外した。 やヌオー等の耐久水が嫌だったので、選出抑制してくれないかなーという願望で採用。 上手い人は耐久水を選出した上で隙あらばを釣って有利対面作ろうとするので、シーズン後半からは余程のことがない限り選出しないことにした。 基本的に受けループ系はでなんとかするが、モスノウ入りの受けループはでは突破不可能なので、その場合のみ選出。 選出率は6位。 ゴリランダーがいたら絶対にを出さない。 が零度を当ててくれるかどうかに全てがかかっている。 エースバーンで荒らしつつ、隙を見てかげふみキャッチを狙う。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【おわりに】 最終順位は153位、レート2013でした。 前期と比べるとレートのデフレをめちゃくちゃ感じますね。 の並びはシーズン1からずっと使い続けていましたが、シーズン7の環境は過去イチ刺さってたと言っていいです。 が減ってくれて本当にありがたい。 鎧の孤島解禁でウーやラッキー、キョダイガラル御三家等、に取って向かい風になる要素が増えそうな予感がしますが、に頑張っていきましょう。 来期こそはぽけっとふぁんくしょんに こだわりメガネ のシングルの記事が上がるといいな。 Kotehan714.

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