カオス ルーダー アビリティ。 グラブル おすすめの優先リミットアビリティ

グラブル おすすめの優先リミットアビリティ

カオス ルーダー アビリティ

強力な「睡眠」「麻痺」「恐怖」は選択率も低めなのでオマケ程度の認識で。 2:敵のチャージターンを遅延 『ディレイIII』で敵の特殊技を遅延できることが強みで、 チャージターンが短い敵に対して特に有効。 また『ディレイII』よりダメージ倍率が上昇したため火力を出しやすくなっているが、ダメージ上限が変わってない点には注意。 3:EXアビリティの使用間隔を短縮して使える サポートの恩恵でEXアビリティを2つまで短縮して使用可能。 戦力的に余裕があるクエストでトレハンIIIとIIを2ターン間隔で発動するなど、 EXアビリティを便利に扱えるのは嬉しいところ。 カオスルーダーの総合評価 1:ダークフェンサーの上位互換となる性能 『ミゼラブルミスト』の上位互換『アンプレディクト』を持ち、 ダークフェンサーの上位として活躍できる性能。 アビリティの自由度も高いため、元々の敵弱体化だけでなく火力面でも貢献できる強力なジョブ。 2:マルチバトルでは運用に気をつけよう 『アンプレディクト』のランダム弱体は効果が強力なため、魅了や暗闇などは他の弱体効果を上書きしてしまう。 ランダムでしか付与できず、 弱体の更新に失敗することもあるため、マルチバトルでは少し運用に注意。 すんどめ侍 『アンプレディクト』による 【暗闇】は「ブラインド」の上位性能にあたり、【魅了】は「楽器装備時チャームボイス2」の上位性能にあたります。 ソロ運用の場合はかなり強力なサポート役となってくれますが、弱体付与の確実性が求められるHL戦では逆に邪魔になる恐れがある事は留意しておきたいです。 3:攻撃的なアビ構成も可能 Class. IV特有のアビリティの自由度に加え、サポアビで使用間隔を1短縮できるため、 アップリフトなどを利用した攻撃的なアビ構成も可能。 メイン武器に『四天刃』があると更に強力。 【この構成の特徴】 ダークフェンサーのアビリティを再現したもので、高難度のボスでは基本的にこの構成。 『アンプレディクト』のランダム弱体がある分、敵に多くの弱体効果をかけることが可能になっており、また敵に応じてグラビティを外せるなどダクフェより自由度も高い。 確率発動なので安定感はないが、 特にソロのような付与できる弱体効果に限りがある場面で非常に役立つ。 グラビティ 習得ジョブ:ダークフェンサー Lv15 敵の最大チャージターンを1つ増加 敵のチャージターンを1増やすことにより、特殊技を遅延する手段として有効なアビリティ。 カオスルーダーで挑むような格上の相手には、基本的に入れておいて損はない。 稀にグラビティを無効化 GUARD するボスも居るので、その時は下記の『入れ替え候補』から他アビリティを選ぼう。 ブラインド 習得ジョブ:ソーサラー Lv15 敵に暗闇効果を付与 敵の通常攻撃が一定確率でmissになる『暗闇』を付与できるアビリティ。 『アンプレディクト』でも暗闇の付与はできるが確率発動なので、安定を取りたいボスに対してはブラインドも併用するのが基本。 敵の攻撃を軽減する役割を持つアビリティで、主にブラインドとの選択になりやすい。 敵に応じて 通常攻撃が強力ならブラインド、特殊技が強力ならアローレインという使い分けが基本になる。 なおこちらはブラインドと違い、アンプレディクトでは発動しない効果なので上書きの心配はない。 PT内に片面枠の敵防御DOWNがない時の編成候補。 敵弱体化がそれほど必要ない時の候補で、主に『四天刃』を装備する際のアビリティ。 開幕から『四天刃』の奥義を撃てること、その後も奥義ゲージの調整に使えることが利点。 IVならではの運用。 主人公の奥義ゲージを高速で増やし、古戦場武器『四天刃』の連続攻撃UPをできるだけ切らさずに戦う運用になるため、 メイン武器に真以上の『四天刃』が必須。 アップリフトによる味方の支援も可能。 他心陣 習得ジョブ:賢者 Lv15 自身のHPを奥義ゲージに変換 開幕から『四天刃』の奥義を撃てるため、初速を高めることができるアビリティ。 更にHPを消費するという性質上、背水PTとの相性が非常に良いため、武器編成次第では是非入れておきたい。 麻痺や恐怖など、特殊な弱体効果を引けば火力がより出しやすくなるという利点もある。 入れ替え候補 デュアルインパルスIII 習得ジョブ:ヴァルキュリア Lv5 1ターンの間、自身に確定トリプルアタックを付与 他心陣、アンプレディクトの入れ替え候補。 ヘイスティアクションの恩恵で使用間隔が1ターン短縮されるため、4ターンごとに発動することができる。

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【グラブル】カオスルーダーのおすすめアビ構成/リミットアビリティまとめ

カオス ルーダー アビリティ

攻撃タイプのジョブ。 ベルセルクの評価・運用 ファイター・ウォーリア・ウエポンマスター系列の上位職。 ジョブボーナスとサポートアビリティによる攻撃力、DA率の増加が凄まじい。 見た目の通り圧倒的な火力でありながら、一人で防御を下限まで落とせる器用さも持ち合わせる。 (ただし命中のカバーは必要)• 特に古戦場は入れたいキャラが多い状況も多い。 デバフの命中に難があるがを持ってカバーできる。 特にオメガ剣など剣の強い奥義武器を持たせる先として無難、イフ斧・アヌビス斧など斧で強いタイプでは強力といったといころ。 アビリティ解説• 倍率も非常に高く、単なる攻撃としても優秀だが、リミットアビリティであることに注意。 ファイター系列以外のジョブにはセットできない。 騎空団サポートの銅鑼がねがLV3ならば、ゲージ消費を気にせず初手で発動できる。 アビリティ攻撃を連打して火力を出したり、使用後にウエポンバーストIIIや他心陣に繋げるなどして デメリットを消しつつメリットを活かしたい。 とは言え、HPUPとカウンターのサポアビを持つベルセルクにとっては数値以上にデメリットが響きにくい。 アビリティ使用不可のデメリットはあるが、CTが進行しないわけではないので ウールヴヘジンを使う前に全てのアビリティを使ってしまえばデメリットにならない。 もともと主人公はミストやアマブレなど防御ダウンを担当することが多く、これらは都合よくすべてCTが5ターン。 さらにウェポンバーストにより開幕からウールヴヘジンを使用できるので、デメリットはほとんど感じられない。 5ターン中4ターン恩恵を受けられるうえ、残った1ターンは奥義で消費すればよく 主人公に特別な役割を求めなければ十分常用に足る優秀なアビリティといえる。 防御タイプのジョブ。 スパルタの評価・運用 ナイト・フォートレス・ホーリーセイバー系列の上位職。 あらゆる方面の防御能力を持ち合わせた鉄壁のジョブ。 苛烈な攻撃が飛んでくる6人HLでは絶対に欠かせない。 (正直邪魔だった)ドライブバーストIIIを外し、より防御に適したアビリティを組み込むことが出来る。 速度重視となった現在でも、高難易度で常に必要。 ただし四大天使HLなどファランクスが無効化される敵も増えたことに注意。 知らずに使うと赤っ恥。 最近の高難易度では、100%カットするとデバフも防ぐことが出来る敵が増えたことも追い風。 アビリティ評価• 楽器ピルファーよりも効果量が高めで、必中でないデバフならそこそこ弾いてくれるようになる。 「シールドワイア」はスロウ効果と攻撃力アップと防御ダウンが合わさったアビリティ。 他のリミットアビリティと比べて汎用性が高い。 敵の特殊技を回避するのにスロウ効果は有用であり、ファランクスやかばうの再使用が間に合わない状況を減らすことができる。 防御ダウンというデメリットがある分、攻撃力は大きく向上する。 この防御ダウンは「窮地への抗拒」では消去されない。 「ガーディアン」は奥義ゲージを消費する代わりに、防御UPしたうえで3ターンの間敵の攻撃を引き付ける。 かばうより効果が長く使用間隔が1ターン短いので、より長く仲間へのダメージを減らすことができる。 かばうと異なりダメージカット効果はなく防御UPのみ。 また、引きつけも確定でないことに注意。 十天衆シスやハレゼナのような、被弾にペナルティが伴うキャラを守り続けるためには最適の技。 彼らを主軸に置くような素殴り速度重視PTにおいては、奥義ゲージを消費できるデメリットが利点となることも。 「センチュリオンII」は味方単体に1回分の被ダメージ無効効果を付与することができる。 特に「かばう」併用で、確実に敵の単一チャージ技からカットなしノーダメージで庇護出来るのが大きい。 被ダメージで弱体化するキャラの介護に有効だが、連続攻撃を防ぐことができないので注意が必要。 などの全体かばうと組み合わせると、破局などの全体技も無効化できる。 ジョブ専用武器装備時 専用武器である、ならびにのスキル効果に確率で「かばう」オート発動がある。 ただし無属性ダメージ相手でも容赦なく確率で発動するため、ジョブ専用武器を運用する場合は戦闘相手を選ぶ必要がある。 の奥義効果では、味方全体に奥義後バリア 2000 とストレングス 残りHPが多い程攻撃UP 効果を付与してくれる。 最終上限解放後のウーノの奥義効果と全く同一のものであり、効果も相互上書きとなっているため、水属性での運用には注意が必要。 シスの被ダメージ防止や背水を発動しづらいシス・オーキスの火力UPに繋がる闇属性、次点で復活や防御系技能が揃う光属性に適性がある。 も参照。 回復タイプのジョブ。 アビリティ評価• 「シャイニングII」は全体攻撃としては強力な部類のアビリティ。 付与するホーリースパイクによるスリップダメージは控えめなので、あくまでオマケと考えよう。 攻撃は光属性固定であることに注意。 「ディスペル・シージ」はディスペルが全体化したもの。 EXアビではなくリミットアビであるということ、全体版であること以外にディスペルとの違いはない。 しかしアルバハなど全体と単体では消せるバフが異なる それぞれで最初に消すバフが違う 場合もある。 単純にディスペルとEXアビリティを2つ積みたい、という場合のリミット枠としても採用できる。 ディスペルとディスペル・シージの2積みにより、メドゥーサHL戦などに対応しやすくすることも可能。 「キュアーフェン」はクリア+バリアをかけるリミットアビリティ。 ディスペル・シージとディスペルの関係と異なり、クリアオールに対する純粋な互換ではなく、 「対象が参戦者ではなく味方全体のみ」「使用間隔が1T長い」という違いがある。 クリアオールの代わりとして採用してしまい、他の参戦者を支援できないということのないようにしたい。 アビリティ構成• 「基本編成」 基本は ベール。 敵によっては ディスペル・シージを中心にする。 ベールはセージではなくビショップのリミットアビリティで、全属性でマウントを使用できるようになるため便利。 キュアーフェンと ディスペル・シージはそれぞれアビリティ構成の自由度を高めてくれる。 使い道が無さそうに見える シャイニングIIもオリヴィエHLでの囮デバフとしてたまに使われる。 スパルタと同様に、槍を装備しての デュアルインパルスIIIを始め レイジIII、 クリアオール、 アローレインIIIが定番EXアビリティ。 ヒールオール使用ターンのエンチャントのバフ効果が強烈なので、デュアルインパルスの確定TAを合わせる運用がおすすめ。 ミゼラブル ミストを入れてソロ用として使っても悪くない。 ジョブ専用武器「ニルヴァーナ」を使っている場合は かばうも有効。 ニルヴァーナの効果で蘇生してはかばう盾となる。 攻撃タイプのジョブ。 ウォーロックの評価・運用 ウィザード・ソーサラー・ハーミット系列の上位職。 下火となったダメージアビリティ中心の下位職と異なり、リミットアビリティ「チェイサー」で仲間全体に追撃を付与し戦うアタッカー。 またチョークの全体攻撃と合わせ、貢献度稼ぎが出来るジョブでもある。 高倍率のエーテルブラストは基本火力が下がりがちなアーカルム等や高防御の敵相手で役立つ。 チェイサーでお手軽に追撃を付与することで、限界以上の火力を引き出す。 古戦場上位陣が魔獄を持って延長しているのも良く見かける光景。 その他、隆盛ペンデュラムとの相性が良く、こちらも使われる。 レプリケーションキャスト実装後は、ガレオンの後半など面倒な地帯を吹き飛ばすのによく使われる。 アビリティ評価• 「エーテルフラップ」は、敵がエーテルブラストを受けた時、その威力とダメージ上限が上昇する効果を与える。 エーテルブラストかフラップが命中する度にレベルが上昇し、最高20レベルまで上昇する。 レベル1ごとに上限が10万上昇し、レベル20になればエーテルブラストは250万ダメージ超という数値を叩き出すようになる。 しかしレベルが上がるごとに効果時間がリセットされないよう修正され、その上レベルごとに効果時間の制限が付き高いレベルほど効果時間が短くなるようになった。 レベル20に到達するのは事前に数十人単位のマルチ参戦者と打ち合わせでもしない限り現実的とは言えず、更に高レベルだと直ぐに解除されてしまう。 それ以外の状況ではアビリティ枠を一つ潰す事に見合う効果を得る事は難しい。 「チェイサー」は味方全体の通常攻撃に追加ダメージ効果を付与する。 追加ダメージの割合は二割程。 上級者にとってはこのアビリティがウォーロックを運用する主目的になる。 ハーミット時代のリミットアビリティであるチョークや、四天刃奥義効果といった手数を増やす効果と組み合わせれば、相当なダメージを稼ぐ事が可能。 賢者のEXアビリティである他心陣と組み合わせも可能。 「ブラックヘイズ」は両面攻防ダウン+暗闇効果+毒効果を敵全体に付与する。 両面攻防ダウンはミゼラブルミスト、暗闇はブラインドとなんと同効果量で、互いに上書きすることができる。 しかも攻防ダウン部分の命中率はミゼラブルミストを上回るという、まさに驚異的なアビリティ。 さすがにダークフェンサー系列が使うミストほどではないものの、その信頼性は高い。 一度に4つの弱体効果がつく為、キルストリークやバウンスの威力補強も出来る。 重要度の高いミストとブラインドを同時にかけられることで、ウォーロックのソロ性能を大きく高めている。 HL戦で必須であるミゼラブルミストとブラインドが一枠に収まっているので、自身のEXアビリティ枠や、参戦者のアビリティに余裕ができるのも強み。 「レプリケーションキャスト」は杖得意のキャラを4人編成することで全体ウェポンバーストとして機能する。 3ターン後でなければ使えないのが悩ましいが、杖パを組めるなら頭に入れておくのも良いだろう。 アビリティ構成• 命中率に優れ、攻防ダウンは対有利属性においてまず外さない。 ソロならばこれに グラビティを合わせると、スロウを持たない攻撃的なダークフェンサーのように運用可能。 強敵相手にソロ周回を行うなら、 ブラックヘイズ+ 他心陣+ アーマーブレイクが鉄板で、開幕デバフと背水四天奥義をすべてこなせる。 攻略容易な相手ならデバフを仲間任せにして殲滅力重視で チェイサー+ 他心陣+ アローレインIIIやアロレを チェイサーにするといった選択肢もアリ。 救援ではデバフ役を担う必要がないので、貢献度を稼ぎやすい アローレインIIIも利用可能。 四天刃を装備して、ハーミットの チョーク、ウォーロックの チェイサー、賢者の 他心陣を組み合わせると対複数敵戦において非常に強力。 複数敵のマルチバトルで貢献度を稼ぎたい時などにも。 エーテルブラストと合わせて3つの高火力アビリティで、全体殲滅を連続で行う。 特にストーリーなどで編成が固定される場合や討滅戦周回に有効。 討滅戦の場合の残り1枠は、ボス戦用に ブラックヘイズだろうか。 セプティアンバーナーでのヘイロー高速周回する場合は上記チョークチェイサーを使えば、 フル兎に経験値アップ武器複数入りでもアークエンジェル・コアをシングルアタックだけでターンキルすることが可能。 バランスタイプのジョブ。 義賊の評価・運用 シーフ・レイダー・ホークアイ系列の上位職。 アビ自由枠を全てトレハンで埋め究極のドロップ特化が可能になった。 特にアーカルムやディメンションヘイロー等の挑戦回数の限られるコンテンツでは最高の効率を誇る。 ウリであったブレイクキープも、ブレイク復帰を持つ敵が増えるなど逆風。 マルチで使用する場合は「ホワイトスモーク」目当ての銃パが多い。 デバフを防ぎたいがセージが向かない場合など。 最近では「桜門五三桐」とブレアサ持ちを組み合わせえた貢献度稼ぎの用途が目立つ。 アビリティ評価• 「トレジャーハントIV」 成功率の高いトレハン判定3回にダメージ効果がついたアビリティ。 十天衆エッセルのインテンスバレット同様にトレハンLv判定後にダメージが発生するため、このアビリティで敵を倒してもトレハンが無駄にはならない。 ダメージ効果があるためトレハンLv9になった後も腐らないが、その代わり使用間隔が5になっている。 ダメージが入るといってもHLマルチで頼りにできるダメージではない。 ブレキ目的なら回転率の高いトレハンIIIよりも、成功率が高いトレハンIVの方が向いている。 「ホワイトスモーク」 使用間隔は長いが味方全体に永続の幻影 1回 ・弱体無効を付与するためコロッサス・マグナの次元断のような単体の特殊技を回避する際に役立つ。 場合によってはトレジャーハントIVを抜いたり、一緒に使用するということもありうる。 背水や渾身の維持にも一役買う有用なアビリティ。 一応ターン消費なしで連発できる無属性ダメージなので、討滅道中などに登場する極端な高防御・低HP敵の駆除に召喚石を使いたくない場合(ホワイトラビット装備時など)や、HLでの特殊行動トリガーとなるHPまで安全確実に削りたい場合ならば、活用可能ではあるが、枠をひとつ潰すほどの価値があるかというと苦しいところ。 いわゆるスラ爆に使えなくはないが、キングスライム1体で8000ルピ持っていかれるので懐具合との相談になる。 特殊な使い方として、十天衆最終上限解放のソロバトルでの起用があげられる。 義賊で戦えるカトル、エッセルに限定されるが、ルピを消費するだけで確実に高難度のフェイトエピソードを突破できるため、どうしても倒せない場合の奥の手として利用できる。 また、バトルシステムV2実装以降増えた「〇回攻撃で特殊技発動キャンセル」に対しても有効なため、クリアができない場合にはこれで対応する手もある。 「桜門五三桐」 敵全体に強襲効果3ターンとトレハンLvに応じた追撃を付与。 追撃の方は1ターンしか付与されない点に注意。 強襲は最終解放エッセルと同じもので「ブレイク状態の敵に対して発動する効果を受ける状態」にするデバフ。 最終解放エッセルと同時に編成してこれとエッセルの2アビを交互に使用すれば常に相手を強襲状態にできる。 すると最終解放エッセルのサポアビにより攻撃がすべてクリティカルになり、虚空弓の与ダメ上昇を常時受けられるようになる。 1アビで確実にトレハンLvを上昇させられる点もこのアビリティと好相性。 最終解放エッセルがいなくてもブレアサとセットで使用すればいつアサを使えるようなものなのでモードゲージのないボスに対しての選択肢になる。 サポアビの効果のうち、「トレハンLvが高いほど攻撃UP」はトレハンLvと同じ%のダメージ上昇効果 乗算。 クラスIIIの「ブレイクキープ」はマルチで相変わらず重要。 ただし最近では「体勢を立てなおした」で強制的にブレイクから復帰する敵も多く、ブレイクキープ役は不要ということも珍しくない。 アビリティ構成• 「基本構成」 6人HL定番の ブレイクキープや、とりあえずで入れておける トレジャーハントIV、 ホワイトスモーク、ディスペル上位の フォーススナッチなど豊富なリミットアビリティのおかげで困ることは無い。 EXアビリティは四天刃ジョブお決まりの 他心陣や、ブレイクアサシンと相性が良い デュアルインパルスIII、忘れちゃいけない トレハンIIIなどがお勧め。 「トレハン特化編成」 お馴染み、 トレジャーハントII、 トレジャーハントIII、 トレジャーハントIVの構成。 Class. IVになったことでついに可能となったトレハン染めで、収集効率を大きく引き上げる。 「コスモス四天刃」 他心陣と闘気を起用。 メイン武器に四天刃、サブ武器にBL バランス・スタンス のコスモス武器を装備する。 四天刃ジョブの中では唯一のバランスタイプで、素の連続攻撃確率も合わさり、四天刃奥義を維持しやすい。 ブレアサに確実性を求めるなら デュアルインパルスIIIに入れ替えると良いだろう。 代わりに 瞑想でチェイン調整をしても良い。 残り枠は トレハンIVや フォーススナッチなど用途に合わせる。 特殊タイプのジョブ。 アビリティ評価• ディレイIIと比較するとダメージ2倍から3倍に効果が上がっている。 ダメージ上限もバランス調整によって70万程度まで上昇しているため、スロウ付きのダメアビ感覚で運用できる。 攻バフの効果量は破格であり、奥義を回したいキャラ、素殴りの強いキャラへの支援など使い勝手が広い。 「アンプレディクト」は敵全体に攻撃力DOWN、防御力DOWN、追加で弱体効果をランダムで一つ付与する。 攻防DOWN部分はミゼラブルミストと相互上書き。 発動する効果はDAダウン、TAダウン、DATAダウン、灼熱、睡眠、暗闇、魅了、恐怖、麻痺。 十天衆カトルのシュリーヴァトサと似たもの。 特にDAダウンとTAダウンの発動率が高い。 麻痺と恐怖は既存の麻痺や恐怖とは別の扱い アイコンも色味が違うものが表示される となり、迂闊に耐性を上げてしまい終盤に影響が出る可能性は無いので安心。 暗闇と魅了はそれぞれブラインドと楽器チャームボイスIIより強度の高い効果になっているが、ランダムという性質から上書きによる効果時間の延長は困難。 ただ、HLマルチバトルにおいては2、3回目以降で失敗が多発する魅了は試行回数が増えるだけ得。 更新が不可能になるデメリットよりも魅了の試行回数を稼ぐこと及び敵の行動不能による被ダメージ低減のメリットの方が大きい。 ブラインドは自身で終了時間に合わせて更新すれば良いだけなので入れ得。 つまり、アンプレディクトは特に気にせずミスト感覚で連打して構わない場合がほとんど。 但し、低い確率ではあるが睡眠付与によってターンがずれてカットが合わせられなくなり、壊滅する可能性があることに注意。 幸い、睡眠が入っても自PTにしか効果はないのですぐに攻撃アビで起こせば問題はない。 欠点としては、確率とはいえ強度の高い暗闇と魅了、そして麻痺がある為、一部の攻撃を被弾したいキャラとの相性が悪い事が挙げられる。 「カオス」はフィールド効果に180秒間『時間経過で敵味方の弱体耐性と敵の特殊技の威力が変化する状態』を付与する。 味方にとっては別枠のピルファー、敵にとってはのフレアの弱体効果版と言ったところ。 1分ごとに効果が強まり、恐怖や麻痺などといった「強力だが外れやすいデバフ」の命中率を底上げできる長所は大きい。 強化されたアンプレディクトの麻痺・恐怖の補助にもなるだろう。 だが、敵の特殊技の威力アップも考えると迂闊に使用すればテロ行為となってしまうため、使い所は見極めなければならない。 ソロにおいては、ミスト+アマブレなどと組み合わせることで、ソウルピルファーの代わりのように使うことも可能。 フィールド効果であるため、既にフィールド効果が二つ展開されていないかぎり失敗することはないのも強み。 攻撃を受けそうなタイミングで使い、擬似的なダメージ軽減、HPの平均化を行える。 致死ダメージを受けると回復する事無く戦闘不能になる。 ティターンの召喚効果によって破局等の特殊技をいなしつつ全回復する、といった小技には使える。 無属性の被ダメージは吸収出来ない。 アビリティ構成• 「基本構成」 使用間隔が1ターン長いが、ミゼラブルミストの上位互換である アンプレディクトを入れてダークフェンサー互換にするのが基本。 6人HLでは弱体成功率の高さを活かして グラビティ、 ブラインドを担当し、攻略を安定させる。 通常周回ではグラビティを抜いて アーマーブレイクや トレジャーハントIIIを入れるのも良い。 もちろん、四天刃が装備可能なジョブなので 他心陣を入れて加速することも可能。 「四天アップリフト」 アップリフトを中心に奥義加速系アビリティを多用することで、四天刃奥義を維持する超攻撃的な編成。 主人公用の加速アビリティを十分揃えられるため、アップリフトは主人公ではなく遅れている味方用にしてもよい。 TA率が高ければ 闘気、他心陣からの パイルリベレーションなど。 「高速周回」 ダークフェンサーと異なり使用間隔短縮サポアビの恩恵をフルに受けられることを活かし、 アローレインIIIと IIを同時に搭載し、高回転で使用する討滅戦形式のイベント用編成も可能。 ウォーロックとはCTやデバフとの組み合わせで差別化が出来る。 攻撃タイプのジョブ。 遂に参戦! アビリティ評価• 「ナイフハンド・ストライク」 カウンターの倍率は3. これにより回避不能の特殊技に対する反撃が可能になった反面、通常攻撃による被ダメージを回避できず、敵の暗闇によるMISSや、自身が無敵の時に反撃も出来なくなっている。 また、六崩拳や鬼神の籠手の奥義効果によるカウンター付与より優先度が低くなっているため、ナイフハンド・ストライクのカウンターはノーエフェクトとなってしまう。 リミットアビリティの一字構えによる敵対心アップとカウンター回数増加はナイフハンド・ストライクにもちゃんと作用する。 ツープラトンと組み合わせれば属性・編成によっては1ターンキルを狙える。 なおナイフハンド・ストライクとはいわゆる手刀、チョップのこと。 格闘技の種類によるがプロレスにおいては名前と効果にあまり関係がなかったりする。 「ファイティングスピリット」 毎ターン終了時に自動でテンションの付与・強化を行うバフ。 付与されるテンションはファイティングスピリットと同期しているため解除されると同時に消える。 解除条件が被ダメージのためレスラー1アビとの相性は悪く、下位のオーガのほうが使いやすい効果になっている。 しかしテンションによる攻撃アップは乗算バフであるため、非常に強力。 敵対心をアップさせるアビリティを持った他のキャラと組んだり、六崩拳の奥義に合わせるなどして活用したい。 「マイクパフォーマンス」は参戦者全員にターン終了時に奥義ゲージが上昇する高揚効果を付与する。 参戦者全員であるため、マルチバトルでMVPを狙う場合にはやや扱いづらいアビリティ。 逆に6人HLや古戦場HELLなどの協力バトルでは、全体高揚がとてつもなく強力な支援となることだろう。 ただし参戦者の奥義調整が狂うこともあるため、6HLなどで使用したい場合は事前の確認を取りたい。 「ツープラトン」はその場でターンを経過させずにパーティ全員で通常攻撃を行う特殊な攻撃アビリティ。 これ単体では習得コストやリキャスト間隔に見合う効果ではないため、他のバフと組み合わせるのが必須である。 連続攻撃確率を大きく引き上げたり、通常攻撃で追加ダメージを付与するアビリティやスキルと特に相性が良い。 「武神の極意」は通常1. 7倍なのが2倍になり、CTが2T短縮される。 アビリティ構成• 「基本構成」 リミットアビリティがどれも優秀なので何を選んでも良い。 別枠バフのテンションが付く ファイティングスピリットは特に強力。 ソロの高速周回、または高難易度長期戦ならば、高速化という観点から ツープラトンは破格の性能。 シュヴァマグ等、厄介なトリガーを飛ばす目的でも使える。 一方でEXアビリティにはやや苦慮する。 六崩拳奥義の発動を早める 他心陣や 羅喉 阿修羅陣、カウンターと合わせやすい かばうなどが定番。 リヴァイヴが必要ないなら クリアオールや 瞑想、 ツープラトンが人気。 それぞれの役割だが、まずは防御係数の高いHLボスに対して火力を出すために、 ファイティングスピリットは必須。 参戦者の暗闇や魅了がかかるので、相当に被弾しづらく、テンションの維持が容易。 続いて、背水装備があるならば、背水維持・奥義効果・奥義ゲージ調整目当ての 他心陣はほぼ必須。 残った枠には、最後まで速度を失わないために、 リヴァイヴや クリアオールで保険をかけるのが推奨される。 蘇生狙いならサブメンバーを編成しないことを推奨。 そうしておくことで、事故が発生しても即座に理想の3人メンバーが復帰できる。 このほか、DPSを追究する上級者向けだがチェインバースト硬直を防ぐための 瞑想も強力。 瞬間火力のために ツープラトンを入れる編成もある。 「六崩拳レスラー」 構成としては、ほぼ同様でメイン武器を六崩拳にしカウンターでやを防御する。 主にで使われており、メインメンバーに等の攻撃しないキャラを入れたりする。 より高火力を求めるならオメガウェポンをメイン武器にすると良い。 バランスタイプのジョブ。 ハウンドドッグの評価・運用 レンジャー・マークスマン・サイドワインダー系列の上位職。 ダメアビアタッカーが下火の環境になり、代わりにトリッキーなアビと「レイショナルショット」による汎用性を手にした。 サポーター運用は、デメリット無しの希少なフィールド効果「トワイライトゾーン」目当てが主。 他人より高い火力が求められる今の通常マルチで、単にサポートに徹すると奇特な人になってしまうが、後述のメースがあれば火力への転換も出来る。 そうでなくとも古戦場やマルチ連戦など、誰か1人が担当してくれると討伐が早まるジョブである。 入れ替え運用は、「タクティクスコマンド」が目当て。 アビを使い切ってから下げることでターンあたりDPTを増やす他、他属性のキャラを出張など他にはできないことが出来る。 「レイショナルショット」によって、防御下限も可能。 ただし防御下限のみを目的とするなら他ジョブの方が強い。 上記に組み合わせる形となる。 それ以外では、PROUDでターン数を詰める場合など起用される場面が非常に特殊すぎる。 もし現状で他Class. IVを押し退けてでも使いたいなら是非ともジョブ専用武器「メース」が欲しいところ。 「弓のエレメント」自体は使い所が殆どなく良く余るため、後述の「トワイライトゾーン」活用を考えて火水土風属性全部の「メース」を揃えるのも有効な活用法と言える。 最近はもっぱらタイム・オン・ターゲットを使った低難易度マルチの高速ワンパン周回用。 アビリティのため実質的な硬直時間が存在しない。 アビリティ評価• 「チャフリリース」は自属性ダメージ、1ターンの間完全回避と攻撃力特大アップに加え、「回避時に敵全体に自属性ダメージ+暗闇」という疑似カウンターを所持。 ダメージ上限は67万(回避時58万)前後。 暗闇効果の強度もそれなりに高い(多数のSSRキャラのアビリティによる暗闇付与と同等)。 複数回攻撃を避けても発動回数は1回のみ。 回避時に発生するダメージはアビリティダメージとして扱われる。 ダメージ量も優秀で、かばうと併用することで疑似カウンターができるなどサイドワインダーのそれより攻撃的に扱える。 「タクティクスコマンド」はチェンジの上位互換。 主人公を含めた全メンバーの位置を任意に交換できる。 リキャストの長さを考えると大分もったいないが、奥義ゲージの稼ぎが遅れがちな主人公を4番手に下げるといった使い方も可能。 「チェンジ」と組み合わせて、二人入れ替えることは できない。 サブは元々の編成の順番が若い方が優先されて出てくる。 もちろん例外もある。 主人公無し編成に書かれている、元々の順番が後ろのキャラが前のキャラを蘇生したケースなどでは 二人入れ替えが可能になる。 珍しい使い方だが、だけを前衛に残し主人公を下げても召喚は可能である。 後述の攻撃しないキャラが居た方が強いケースにおいて、召喚石は使用したい場合活用されている。 「ジャミング」は味方全体の回避率・クリティカル率アップ効果。 両者ともに確率に左右されるため安定性には欠けるが、癖がなく使いやすい。 特にクリティカルは、後述のトワイライトゾーンと合わせることにより与ダメージを大きく跳ね上げる。 「トワイライトゾーン」はフィールド効果。 光闇では効果が無い。 同じく主人公が張れるカオスルーダーとは異なり、無属性ボスや不利属性攻撃をしてくる一部ボスを除いてプレイヤー側にのみ利がある。 古戦場などで使えば団員に喜ばれる一方、強くなってくるとこれ抜きで減衰に到達しあまり意味がないと言われることもある。 魔獄メース装備時は、強烈な連続攻撃UPの長期バフと化す。 ただし、使用間隔が長く常時張るのは難しいため過信は禁物。 フィールド効果は2つまでしか張れない点に注意したい。 裏を返せば、相手がフィールド効果を張るのを阻止する使い方も可能。 ミゼラブルミストと合わせることで、一人で防御を下限まで落とす事ができる。 CTも短めで癖の強いハウンドドッグのアビリティの中でも使いやすく優秀なアビリティだが、パーティメンバーに属性防御DOWNのデバフを持つキャラがいる場合はアーマーブレイクの方が優先される場合もある。 「タイム・オン・ターゲット」は弓銃得意のキャラの数だけ攻撃回数とデバフ判定が増加し、最大6回ダメージ+6つのデバフを付与できる。 、毒、腐敗、灼熱、DATADOWN、暗闇、命中DOWN、麻痺の9種類。 DATADOWNは1セットでどちらかだけかかるということはない。 DATADOWN、暗闇は3ターンの個別、 命中DOWNは2ターンの個別、麻痺は1〜2ターンの個別、それ以外は180秒の共通デバフとなっている。 ダメージ上限は44万程度。 普通に使うと6連続で出せても少々物足りない数値でCTが15ターンと異様に長いのが痛い。 しかし、低難易度マルチをワンパン目的で使うとなれば話は別。 フレ石の黒麒麟を使ってダメアビワンパンに特化させよう。 メインシナリオ進行・サイドストーリークリアなどで仲間にできる「弓」「銃」得意キャラ一覧がこちら。 ブレイブグラウンドなどでタイム・オン・ターゲットを最大限に活かし、主要な「弓」「銃」得意キャラを温存する時の編成の参考にどうぞ。 なお、十天衆は除外している。 」トレジャー交換 ペンギー 水 SR 銃 「決戦! 」 フィーナ 風 SR 弓 サイドストーリー「昏き島に眠る光の巨人」 アステール 風 SR 弓 サイドストーリー「過日の痕、明日への扉」 ミュオン 風 SR 銃 サイドストーリー「プラチナ・スカイ」 アリサ 風 SR 弓 サイドストーリー「Duelist of Eternity」 柏木翼 風 SR 銃 サイドストーリー「サイコー! FANTASY〜理由 ワケ あって、空へ!〜」トレジャー交換 クリスティーナ 風 SSR 銃 カジノ景品「ジュエルリゾートモデル」との交換(メダル77777777枚) オイゲン 土 SR 銃 メインシナリオ10章クリア スカル 土 SR 銃 サイドストーリー「自由をその手に」 ロボミ 光 SR 銃 サイドストーリー「ロボミ」 ルルーシュ・ランペルージ 闇 SSR 銃 サイドストーリー「蒼穹に散るゼロ」 メインシナリオとサイドストーリーで仲間になるキャラで、そのままタイム・オン・ターゲットを最大限に活かせる編成を組める火・風が強い。 しかし他の属性も、ガチャ運が悪いと弓・銃得意のキャラが揃わない事が多いため、それらの属性では確実に仲間になるというアドバンテージが光るので主戦力にしやすい。 これにより主人公一人で攻防を下限に落とせるだけでなく、三種の強力な攻撃アビリティにより瞬発的な火力も高い。 自己完結性が高く編成の自由度を大きく増す、レンジャー系の本領発揮とも言える構成となっている。 基本的なデバフの一切をハウンドドッグに任せる事になるので、残りのPTメンバーには弱体耐性低下持ちが居るとより安定する。 もちろん代わりとなるスキルの持ち主がメンバーにいるなら更に攻撃に特化させても良い。 タイム・オン・ターゲットを入れる場合は、それを活かすためメンバーが自然と弓・銃得意キャラになり、ダメージカットや回復役などを入れづらくなるのが難点(Aquous3年生(火属性)、柏木翼(風属性)など、配布キャラ・銃得意・ダメージカット持ちと好条件を持つキャラも多少はいる)。 「フィールド支援構成」 トワイライトゾーンと タクティクスコマンドを共存させることで、ザルハメリナや光ゾーイのフィールドを張らせてからサブに下げ、以降は自分も戦闘に参加するという使い方が可能。 フィールドが2枚張られた状態になるため、上記の通り敵のフィールド展開を防止できる。 「二王弓ジャミング構成」 貢献度稼ぎ編成の一種。 二王弓を装備し、長期戦向きにするために ジャミングと かばうを起用する。 残り1枠は デュアルインパルスや 他心陣などで奥義支援を行う。 場合によって ミゼラブルミストなどのデバフも良い。 活躍できる場面は少人数での四象やグランデ戦の序盤・終盤、マグナHLなどと狭いのが難点。 短期戦でも タクティクスコマンドを使用すると例えばなどの強力なバフをかけて 他心陣で全体化、などと面白い動きが出来るがこちらは一発芸と考えよう。 「島HARD周回構成」 トレジャーハントII、トレジャーハントIIIと チェンジor タクティクスコマンドを搭載する。 サイドワインダーと異なり、島HARDの武勲を稼ぎながらの高速周回にトレハンを持ち込むことが出来る。 トレハンはレベル0から1に上がった時の効率が良いため、これでも十分効果がある。 マグナアニマ・SR武器ドロップ数が増える。 「主人公無し構成」 チェンジ、 リヴァイヴを起用。 タクティクスコマンドは20ターンでリヴァイヴ 12ターン より長いのでチェンジ 2ターン を優先する必要がある。 意外にも防御力が高い・事故率の低い編成として使われるほか、主人公が居ない方がDPSが高いケースがありで使われている。 もし誰かがやられた場合、リヴァイヴで蘇生後主人公がチェンジで蘇生したキャラと即座に交代する。 この際主人公はマウントなどターン経過で消滅しない系統の召喚石やバフ、 クリア等の回復を行っていく。 リヴァイヴが再使用可能になるまで主人公が前衛に居ないこともメリット。 肝心の蘇生役が落ちる事態を防ぐことが出来る。 特殊タイプのジョブ。 エリュシオンの評価・運用 ハーピスト・ミンストレル・スーパースター系列の上位職。 アタッカーからデバッファーまでこなせ、メイン武器が楽器だと性能が向上する点は下位と同じ。 防御下限も可能な「ソング・トゥ・ザ・デッド」でソロもこなせる。 ただし、6人HLの多くが18人に緩和されたこと、デバフに気を遣わず超火力で押し切ってしまうことが増え、昔程は活躍していない。 かつてこの系列のみである「ソウルピルファー」をデバッファーとしてウリとしていたが、 楽器使いのとが追加され唯一性を失った。 ただしサポアビ「ミステリオーソ」により弱体成功率を上げられるのはエリュシオンのみである。 またデモンズシャフト持ちウォーロックと同じく超上級者が速度を出すためのジョブでもある。 を持ち、コンクルージョンで追撃を付与する。 またPROUDなど高難易度ソロでの活躍も目立つようになってきている。 睡眠対策はされていないボスに「ひつじのうた」、スリップダメージが痛い場合に「解放の歌声」が刺さるため。 アビリティ評価• 一方で、回復性能UPが水着ゾーイと相性が非常に悪く、背水で火力を出す参戦者へのデバフとなりやすいので、火や闇有利の高難易度マルチでは使用しない方が無難。 アビリティ枠のためペトラ3アビのような例外を除き重ねがけは不可能。 最近増えてきた防御DOWNをガードし、属性耐性DOWNのみ有効となるパターンの高レベルの敵にも重宝する。 しかし、ミストと異なり攻撃ダウンがないので地味に被弾が痛い。 ミストやアロレと併用するのもよいだろう。 今まで最終上限解放リッチでしか付与できなかった死の祝福効果を手軽に付与できる点は評価が高い。 DOTデバフが非常に痛いゼノ・イフリートなどの一部ボス戦での活躍が期待できる。 恒常ボスでは、バアル戦の自発ソロ時に向く。 クリアで消去しなかったとしても、再使用5ターンと「ソング・オブ・グランデ」よりも間隔が短くなっているので実際はそこまで気にならない。 が、かなり露骨な減少量ではあるので消せるのがベター。 キャラアビのクリアとバアルを併用すればEXアビのクリアを使わなくても毎回解除できるので、HLなどでEXアビに余裕のない時は一考しよう。 デメリットの奥義ゲージ上昇量DOWN効果はクリア可能。 35%はなかなか重いのでできればキャラアビのクリアなどで消したい。 コール・オブ・アビスと違って短剣を装備していても効果が変化しない点がメリットになりうるか。 楽器得意のキャラが少なすぎるので全員楽器得意で揃えるのは難しいが、最近は必ず連続攻撃できるキャラも増えているので それらとの混合編成でならある程度融通が利くかもしれない。 アビリティ構成 HLマルチバトルなどに参加する場合はスーパースター時代に同じく、楽器装備の ソウルピルファー(+魅了が有効ならばチャームボイスII)が 必須。 この2つの強力な補助・妨害効果は、ホーリーセイバー系列のファランクス、ビショップ系列のヒールオールのように他に替えが効かない。 ジョブとして求められる役割をゆめゆめ忘れないように。 残りの枠にゲージ加速手段として「コール・オブ・アビス」を入れるのが基本になるだろう。 アビスのデバフを消去するための クリアオールも人気。 もちろん既存EXアビリティの ソウルピルファーや ソング・オブ・グランデも強力なのでどれを入れても強い。 奥義演出が邪魔なほど極まってきた、あるいはただただ殴っていたい人などに。 6人HLは高い弱体耐性を持ち合わせているため、琴を装備して ソウルピルファーが固定。 高火力メンバーで瞬殺できる相手でなければ チャームボイスIIの行動阻害で被ダメージを大きく減らして貢献する。 開幕でトールを撃ち、火属性のブレイクタイミングでマキュラにより延長を行う構成。 時期によって求められるものは変化しているため、も確認したい。 イベント120HELLなど数ターンで終わるソロ周回ならばかなり安定して速度が出せる。 防御下限にしたいが、ベルセや忍者では四天が使えず全体加速ができない、かといって防デバフ役は入れられないというありがちな悩みを解決してくれる。 こちらの場合は残りをソングデッドやミストにして、更に味方キャラなどで防デバフを補う。 ただし三手や背水が盛れる神石編成で使用する場合のように、楽器コール・オブ・アビスによるDA上昇に恩恵が無い、または薄い場合は短剣による運用も無理なく可能。 このため、TA率を重視したい場合は一考の余地がある。 もちろんバフが途切れないよう交互にかけるのもいい。 「麒麟弦編成」 闇限定。 麒麟弦を持ったうえで コール・オブ・アビスを採用する。 ハーピスト系ジョブが楽器との相性抜群なのは言うまでもないが、この「麒麟弦」は、奥義効果である「参戦者の弱体効果を1つ回復」というクリアと同等の効果が得られること、更にスキルの効果で闇属性キャラが「アビリティ封印無効」になり、弱体効果成功率とアビリティダメージの上限が上昇すると嬉しいこと尽くしなのである。 効果時間を1T減らしてしまうが、「コール・オブ・アビス」のデメリットを奥義効果(クリア)で相殺することにより、EXアビリティ枠に余裕ができるのも強み。

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グラブルについてです

カオス ルーダー アビリティ

3月22日(木)4周年アップデート第二弾にて、既存のEXジョブ、クラス4ジョブの一部ジョブに新たなリミットアビリティが追加されています。 あなるほどそういう意味・・・。 吸収率こそ違うがウーノさんの4アビについている効果と同一。 属性ダメージ版のアマブレ2と考えると運用しやすいか、ミストと合わせて一人で防御下限に持っていけるので編成の幅は広がりやすい。 アプサラス「曼珠沙華」 槍で渾身バフ、斧なら背水バフ。 剣聖「斬釘截鉄」 ガッツ効果はティターン召喚効果にもある、HP25%以上ならHP1で耐えるいわゆる「ふんばり」効果。 もちろんグローリーちゃんにも装備可能。 ガンスリンガー「ブリッツバースト」 詳しい話はEX2が来てから聞こうじゃないか。 賢者「三明」 恐らく確定レベルの効果量。 単体、CT6と使い勝手は微妙だがMP15で主人公が全体攻撃する場合や、ナルメア、ゼタといったブレアサ/ドラアサキャラとの運用など、局所的には使い所はありそう。 アサシン「ハイディング」 こちらもEX2来てから…かのう。 なにわともあれ得意武器がダブル短剣ジョブ。 ダンサーよろしくEX2次第では大化けする可能性は秘めてる。 ダンサー「ヴァリアシオン」 密かに風パーティでは猛威を奮ってるダンサーちゃん。 中にはひたすらハマるボスもいる可能性あり メカニック「アクチュエーション」 ・・・ポンバ以外の用途が見つかってからやな!.

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