ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ。 【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

剣盾シングルS4使用構築「乾坤一擲対面キョラプ」 最終108位 最高71位

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

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ポケモン剣盾S3 最終662位パッチラミミカビガルド

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

こんにちは、ピッツと申します。 S6で最終65位を達成したので、記録としての記事になります。 重いも多く、自分としてはあまり納得のいく完成度の構築ではないので、参考程度に見ていただければ幸いです。 構築名は「地割れ(英語名:Fissure)」を珍しく採用しているが二体いることからしました。 構築ですね…笑。 撤退時の順位:最終日8:15ごろ 以下常体。 【構築経緯】 前期の記事を読んでいて使ってみたいと思った、光の粘土+アッキの実の並びから構築を組み始めた。 まずは対面構築的な襷枠としてを採用。 自分はガチガチの対面構築は使えないと思ったため、サイクルパーツとして対面の引き先として安定するラムの実を採用。 次にと二体でサイクルができる枠として、相手の、、などの特殊と打ち合えるチョッキミトムを採用。 最後はここまでの並びで崩すのが面倒だと感じたアシレナット、アマガピクシーなどの並びや、重めなに強いダストシュートエースバーンを採用して構築が完成した。 急きょ弱点保険ドラパルトを採用してみたが、こちらの方が強いと感じ最後まで使った。 光の粘土以外だと思った以上にすぐが終わってしまうので、アッキと組み合わせるならこの持ち物で確定と感じる。 火力がないのでCは特化。 当初は準速にしていたが、相手のやの上を取っていてほしい場面よりも物理技を耐えてほしい場面の方が圧倒的に多いことに気づき、Sを削ってBに回した。 技構成は一貫性が高いフリドラと、水タイプへのDM時の打点かつ追加効果が強力な雷は確定。 水技はDM時の威力アップに加え、DM後に雨下で強力な打点となるドロポンを採用。 命中不安ゆえにドロポン外しで負けの試合も多々あったが、当てれば最強なので最後までドロポンで通した。 最後の枠は受けを破壊する一撃技として地割れを採用。 飛行タイプはには基本受け出されない、またセンリツの火力不足も気にならなかったので、でないために困った場面は特になかった。 むしろダイアースが打てることで、同士の打ち合いに有利になる、(数は少ないが)ストリンダーに対する強烈な打点となる、などのメリットがあり採用価値が高いと感じた。 とセットでの選出を想定していたが、壁がなくてもそこそこの耐久があるため選出しやすかった。 今期中盤から大流行していたため、ミラーが多く発生する、また上位は絶対にテンプレアッキ抜き調整のを生み出してくると考え、Sを124まで伸ばした。 相手とのアッキミラーで素早さが負けたことは1度しかなく(この時は相手がどれだけ振っていたのか気になった)、Sが足りなくて負けたと感じることもあまりなかったので、この調整は功を奏していたと思う。 大流行も納得な強いだった。 今期初めてこのを使ったが、想像以上に火力がエグくて驚いた。 最速にするよりも火力が上がるメリットの方が大きいと感じたため意地AS特化。 技構成はかなり色々試したが、メインウェポンの、対面性能が上がる電光石火、やアーマーガアに対して刺さる雷パンチまでは入れ得と感じた。 最後の枠は剣の舞や馬鹿力も強かったが、初手でに対面した際に安定することや後続のサポートにもつながることから岩石封じとした。 有利対面ができれば圧倒的な火力で負荷をかけていけるので、頼りになるだった。 特殊はか後述のミトムで相手をしてもらうので、やなどの有利な物理にしっかりと役割を持てるようHB特化。 ラムの実を持たせることでやを始めとする欠伸を撒いてくるに対し、非常に安定した受け出しが可能。 相手からは考慮されづらいため、欠伸の入ったが引いてくると考えて動くところに・欠伸・ステロを刺して、有利サイクルに持ち込めることが多かった。 役割上ステロ欠伸までは確定で、最後は相手の耐久を予想外の角度から崩しに行ける地割れを採用してみたところ、非常に強かったので最後まで使った。 「ラス1vsなどの遂行速度の遅い」の展開に持ち込めば勝てると油断している相手や、欠伸で眠らされた後悠長に眠りターンを稼ごうとしてくるを何度も地割れでわからせてきた。 ラムの実や欠伸と組み合わせることで地割れの試行回数を稼ぐことができる、また単純にステロ欠伸で負荷をかける動きもできるため、受け系統の構築を相手にする際も重宝した。 とにかく広い範囲の特殊と打ち合いたかったので、持ち物は突撃チョッキ。 環境に一番多いのがHBオボンなので、それを見越してか竜星群やシャドボを打ってくるドラパルトにも比較的強く出られるのがよかった。 電気技は放電だとの欠伸展開を阻害しかねないため10万ボルト。 悪の波動はサマと入れ替えて使用していたが、一長一短なのでどちらがよいのかは好みな気がする。 サマはを起点にしようとする竜舞ドラパルトや、太鼓カビなどをられるのは強いが、偶発的に鬼火をもらった際に弱体化するのと、ダイアークが物理技になるので弱すぎるのが難点。 エースバーンも強かったのだが、ドラパルトに対して隙を見せすぎるため、弱点保険で無理矢理張り合えるドラパルトに変更した。 考察不足のせいでこの枠が最後あまりにも適当過ぎたのが、この構築に納得がいっていない最大の原因。 最終日に新規育成や調整をする気力がなく、昔に残飯竜舞で使っていた個体を適当に流用した。 とはいえ出した試合は非常に活躍してくれたので、結果的にはこの変更のおかげで2桁が達成できたのだと思う。 環境のドラパルトの特性はすり抜けばかりであり、ドラパルトの前で身代わりを張る・残すプレイヤーはいないので、威嚇やに強めなで採用した。 技はメインウェポンのドラゴンアロー・と・への打点となる大文字までは確定。 空を飛ぶと鋼の翼は迷ったが、(元々この個体がSに結構振っていたので)Sを上げる恩恵がそこまでないと思い鋼の翼を採用した。 B上昇によりのダイフェアリーを耐えて勝った試合があったので、鋼の翼を採用してよかった。 【選出】 基本選出は以下の3パターンだが、相手の構築に応じて柔軟に選出した。 or ドラパルト + 対面選出。 初手DMするか、でまず一体対面処理を狙うかは相手の構築次第。 ミトム + DMエース とミトムでサイクルを回して疲弊させてエースを通す。 エースにを選出している場合は、センリツで壁を貼った後にかミトムで詰める展開も視野に入れて動く。 + + 対受け構築。 の範囲と高火力の押しつけ、のステロ欠伸展開、の地割れなどを駆使して崩す。 【重い】 ・ピクシー…自分で構築を組むとなぜかいつも勝手に重くなる。 ピクシー対策にエースバーンを入れていたのだが、ドラパルトに変えたことで重くなってしまった。 今期はアマガピクシードヒド+攻め駒みたいのが流行っていたので、よくの地割れでをしかけていた。 ・…終盤地味に多かった気がする。 まともに打ち合えるのがドラパルトしかいない。 ボルチェンで一方的にサイクルを回されて辛かった。 ・…対面に通る技を打つのか裏に通る技を打つのか、結局全ターン択みたいになっているのがつらい。 初手でドラパルトと対面したときも、素直に氷柱落としか、とんぼ返りで一回様子見をするのか、スカーフ警戒で素引きなのかが人によって違うので、かみ合いゲーになってしまっていた。 ・…竜の舞を積まれると止まらないので、起点を作られないように選出やプレイングを心がけたが、壁下で強引に積まれたりラム持ちだったりするとどうしようもないことが多い。 ・ドラパルト…型次第。 強すぎる。 【感想】 今期は結構な時間をに費やした気がするので、2桁で終われてほっとしています。 構築の完成度があまり高くないと感じていたのでこれ以上を狙うのは正直厳しかったと思いますが、またいつか自信のある構築を作って最終1桁をとりに行きたいです。 また今期からHOMEでレートが見られるようになったのはとても嬉しいのですが、切断バグの方も早く修正されるといいなあと思います。 記事や構築のことで何かあれば、によろしくお願いします。 ここまで閲覧していただきありがとうございました。 fairydance2219.

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【単体考察記事】アッキミミッキュ

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

ミミッキュは素早さで上をとっている相手に対し、 剣舞をしながら、攻撃をばけのかわで受け、上がった攻撃で仕留めるというのが基本的な戦い方となっている。 上を取られている場合でもかげうちで削ることができる。 相手のダイマックスターンを枯らせる ばけのかわは相手のダイマックスわざを凌ぐこともできる。 ばけのかわやダイウォールでダイマックスターン稼ぎが出来るのもミミッキュの長所だ。 最近ではゴーストダイブでさらに時間稼ぎをするミミッキュが増えてきた。 持ち物はいのちのたま以外もあり この型はいのちのたま型として紹介しているが、実はピントレンズやするどいツメもおすすめ。 個体値も0を目指そう。 ただしミミッキュは最遅でもそれなりに速いため、必ず有利になるわけではないので注意。 安定してトリックルームを発動可能 特性「ばけのかわ」により大抵の状況下で1回行動できるため、トリックルーム要員に最適。 鈍足アタッカーのドサイドンやローブシン、ヨクバリスなどに繋ぐと強力だ。 トリックルームのターンを無駄にせず早期退場を狙える上に、対面した相手に絶大な負担をかけられる。 ほぼ確定で身代わりを貼れるので、 素早さで勝っている相手なら一方的に倒すことができる。 基本的には技構成は固定 受けのHPを削るためののろいは必須。 みがわりがあると補助技を対策でき、いたみわけを覚えさせれば回復と削りを同時に行える。 攻撃技は威力重視でじゃれつくがおすすめだ。 攻撃技が無い構成もあり 対耐久型だけ見るのであれば、じゃれつくをに変更し、耐久に努力値を回す選択肢もある。 ドヒドイデやミロカロスのねっとうで身代わりが壊れないようにすると、より突破不可能な状況を作れる。 また先制でゴーストダイブをすることで、 ばけのかわと合わせてダイマックスターンを枯らす動きがしやすい。 でんじははダイジェットエース対策 でんじはは、ダイジェットを使用してくるエースポケモン対策として採用。 ミミッキュはやられてしまうが、後続のポケモンで対応しやすい状況を作れる。 パーティによってはウッドハンマーやみちづれなどに変更しよう。 ドラパルトやサザンドラを先に攻撃できる こだわりスカーフを持つことで、S種族値で劣るドラパルトやサザンドラを先に攻撃できる。 性格をいじっぱりにしているのは、4振りドラパルトをじゃれつくで確定1発にするためだ。 技や持ち物の選択肢 技の選択肢 技 解説 ・便利な先制技 ・急所率が高いタイプ一致技 ・ダイホロウでBダウンが可能 ・威力の高いタイプ一致技 ・ダイフェアリーで状態異常対策ができる ・のろいやダイマックスのターンを稼げる ・ヌオーやトリトドンに有効 ・でんきだまを持たせて使う ・ダメージを与えつつ相手をまひさせる ・対ミミッキュならばけのかわを剥がせる ・じめんタイプもまひする ・スカーフを持たせて使う ・相手をまひさせる ・みがわりとの相性がいい ・やけどにしてAを下げる ・やられる直前に使って1体をみちづれにする ・受けの補助技を封じる 持ち物の選択肢はかなり多い 持ち物は回復きのみ、特にオボンのみや攻撃重視のいのちのたまが定番。 でんきだまをなげつけるで投げてまひにするのもおもしろい。 殴り合う回数が多いのでひかりのこなで攻撃を外したり、スカーフをトリックで押し付けるのもありだ。 ばけのかわを貫通するか、物理を受けながらはがね技で抜群を狙える。 アーマーガアでほとんどなにもさせない アーマーガアの夢特性は、 能力を下げられず相手に跳ね返すというもの。 ミミッキュの攻撃で通るのはゴースト技だけであり、ダイホロウのBダウンの効果も跳ね返せる。 シャドークローの急所以外には安定した対応が可能だ。 ばけのかわを剥がしながら相性のいいポケモンに交代できるため、相手に1ターン与えずに済む。 物理耐久の高いノーマルタイプで対策 ミミッキュの攻撃技は基本的に ゴーストとフェアリータイプのみ。 ノーマルタイプでゴースト技を無効にすれば、攻撃手段はじゃれつく ダイフェアリー しかない。 物理耐久を厚くしたヨクバリスなどで対策が可能だ。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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